lunes, 23 de abril de 2018

On board: El texto instructivo por rincones

 ¡Buenos días!

Volvemos de nuevo una semana más con una nueva propuesta que tenemos ahora mismo activa en nuestras aulas a modo de pequeño experimento a ver si funciona, de qué manera lo hace y cómo se puede enfocar para mejorarlo.
El origen de esta propuesta se remonta a la intención que teníamos de dedicar una hora semanal en el área de lengua castellana al trabajo por rincones mediante el uso de juegos de mesa. Ya lo habíamos hecho años atrás con diversos juegos que proponían trabajar diferentes aspectos morfo-sintácticos de la lengua y con la intención de reinventar esa idea y darle un nuevo enfoque surgió lo que a continuación presentamos.

El objetivo de aprendizaje fundamental que se persigue es la elaboración de textos instructivos siguiendo un modelo previamente dado.
Los juegos que se proponen son: When I dream de Repos Production, Sopa y Ensalada de bichos, Fantasma Blitz. los tres de DEVIR, Game of trains de SD Games y el Timeline inventos de Asmodée.
Los aprendizajes emergentes que desarrollan las mecánicas propuestas en estos juegos y que nos llevaron a elegirlos por su utilidad son: el desarrollo de la capacidad memorística, la asociación de conceptos, la atención, la velocidad de respuesta y la lógica.
Y el bonus de esta propuesta que no fue intencionado pero que siempre nos viene bien es el trabajo de la comprensión lectora y oral.

Pero... ¿cómo?

Como ya hemos mencionado el objetivo es trabajar en grupo colaborativo divididos por rincones. Seis grupos en el aula, seis juegos, y tres fases diferentes de trabajo.
  • Fase 1: El texto instructivo
En primer lugar se establece una hora semanal para el trabajo por rincones y se reparte a cada grupo un juego que será su herramienta de trabajo durante las próximas semanas, el tiempo que dure el desarrollo de la actividad.
Con el juego sobre la mesa se les propone el primer reto que no es sino la redacción de un texto instructivo que recoja el modo de juego. Con esto no se pretende que hagan una copia literal del libreto de instrucciones que incluye el propio juego. Es por ello que se les da un modelo de texto instructivo a seguir. Este modelo se compone de: título (el título del juego), componentes (elementos de los que se compone el juego) y pasos (numerados, los pasos a seguir para poder jugar; es decir, la respuesta a la pregunta ¿y ahora qué hago?).
La primera parte (título y componentes) resulta sencilla. Abren la caja, sacan de ella todo cuanto encuentran dentro y separados por guiones van escribiendo los elementos que han encontrado (cartas, objetos, toquens, losetas, reloj de arena, antifaz, etc.)
Los problemas aparecen en el momento en el que se tienen que enfrentar a la redacción del paso por paso. Cabe decir que nuestro alumnado está muy acostumbrado a jugar, los juegos son un elemento natural del aula y aún así les está costando trabajo llevar a cabo el análisis y disección por pasos del modo de juego con lo que no recomendamos llevar esta propuesta al aula ante un alumnado que no tiene costumbre de jugar. 
Además, estructurar el juego en un paso a paso implica conocer cómo se juega, para ello se ven en la obligación de leerse el libreto de instrucciones y, admitámoslo, son pocos los alumnos que se animan a abrir el libreto y empezar a leer. Pero he ahí el bonus de trabajo de la comprensión lectora que se ha mencionado con anterioridad.
Así, hemos dedicado varias semanas de trabajo a analizar los elementos del juego y a ir leyendo las instrucciones, poner en práctica lo que estas decían en un simulacro de partida, y reelaborar esto en pasos que redactar en el texto instructivo.
  • Fase 2: Aprendizajes emergentes
Una vez acabado el texto instructivo con el paso a paso de cada uno de los seis juegos se pasa a la segunda fase que es la de juego como tal. Ya han analizado minuciosamente sus juegos y saben en qué consisten y cómo jugarlos. El trabajo por rincones en la segunda fase consiste en jugar y seguir las mecánicas que estos seis juegos proponen sin modificación alguna. Y os preguntaréis por qué no hemos realizado modificación alguna esta vez en los juegos. En primer lugar porque ya era un reto suficientemente arduo el que les proponíamos a nuestros chavales al tener que analizar el juego y cómo jugar como para añadir extras por nuestra parte. En segundo lugar por lo que hemos mencionado previamente, nos interesaban mucho los aprendizajes emergentes que desarrollan las propias mecánicas de estos seis juegos.
En primer lugar, al jugar al When I dream (cómo jugar) la propia mecánica de agrupación de palabras y adivinación desarrolla la asociación de conceptos y el vocabulario del alumnado. Y la mecánica a través de la cual es soñador interactúa con el juego desarrolla la retención de conceptos en la memoria a corto plazo. Dos capacidades muy útiles en el aprendizaje y que nos interesaba mucho trabajar con nuestro alumnado.
Por otro lado, al jugar a Ensalada de bichos y Sopa de bichos (cómo jugar) la propia mecánica de reconocimiento de patrones exige al jugador, en nuestro caso nuestro alumnado, desarrollar la velocidad de respuesta así como la atención pues en estos dos juegos se introduce el tiempo como factor descalificador; si tardas mucho en responder automáticamente pierdes y robas todas las cartas que hay en el mazo de descarte. De nuevo dos capacidades que, en base a nuestro grupo, consideramos que es necesario trabajarlas.
Al jugar al Game of Trains (cómo jugar) nuestro alumnado tiene que cumplir con un patrón de construcción específico como es el de construir un tren con siete vagones ordenados de menor a mayor. De manera emergente se está trabajando el razonamiento lógico matemático así como la resolución de problemas y la toma de decisiones. De nuevo, como ya se ha visto en los juegos anteriores, capacidades muy útiles en el día a día en el aula.
En cuanto al Fantasma Blitz 12 menos 5 (cómo jugar) vemos que de nuevo la propia mecánica de reconocimiento de patrones nos permite trabajar la atención y la velocidad de procesamiento de la información que nos proporciona la carta. En principio no hemos incluido las variantes que incluye el propio juego (lechuza, espejo y reloj), se juega en base al reglamento del juego base porque tampoco disponemos de mucho tiempo para jugar pero en sí su función es la de aumentar la dificultad del juego y, por tanto, proponerle al jugador un reto que mantenga el nivel de motivación. No cambia la mecánica el uso de las variantes ni añade ningún aprendizaje emergente extra.
Por último, hemos incluído también el Timeline inventos (cómo jugar) que es el único de los juegos que nos hemos propuesto trabajar que tiene en sí un aprendizaje incrustado (la fecha en la cual se inventaron los objetos que propone el juego) Yo particularmente disfruto mucho más cuando juego a la variante de Eventos de la serie Timeline porque la historia es una disciplina que me ha gustado desde siempre. Pero al elegir los juegos de los rincones buscabamos más el aprendizaje emergente que el incrustado. Por esto me interesaba más el desarrollo del pensamiento lógico que genera la variante Inventos al intentar relacionar épocas de la historia con el invento propuesto. Que desarrollar la capacidad de recuperación de un dato almacenado en la memoria que es, a fin de cuentas, lo que desarrolla la variante Eventos.
  • Fase 3: Como te lo cuento
Finalmente, una vez terminado tanto el análisis de las instrucciones del juego como el uso del propio juego proponemos una última actividad que sirva como cierre al trabajo realizado antes de cambiar de juego y empezar de nuevo. Como despedida de ese juego sobre el que tanto han trabajado los grupos se dividen por la mitad. La primera mitad del grupo rota a otro grupo y la otra mitad se queda en el grupo base para recibir a los miembros de otro grupo. Así, los alumnos que han rotado a otro equipo expondrán, sirviéndose de su texto instructivo, cómo se juega al juego sobre el que han trabajado a los miembros del equipo que permanecían en el GB. Así, como colofón, se trabaja la expresión y la comprensión oral; dos de los cuatro pilares de la lengua castellana. Finalizada la fase tres se cambia de rincón y se comienza de nuevo desde la fase uno.


Y hasta aquí la propuesta, esperamos que os haya gustado y pueda resultar útil. Para terminar queremos recomendar un artículo del blog de Pepe Pedraz que tiene mucha relación con todo este trabajo que proponemos y que a nosotros nos ha servido de guía para diseñar la actividad:

Andrea, Calcetines y Miguel nos despedimos hasta la siguiente entrada.


No hay comentarios:

Publicar un comentario

Nota: solo los miembros de este blog pueden publicar comentarios.