domingo, 25 de febrero de 2018

On board: Who's afraid of the big bad wolf?


¡Buenos días!
Volvemos a la carga una semana más, esta vez con uno de nuestros juegos favoritos y, por qué no decirlo también, uno de los primeros que estuvo en nuestra colección cuando esta no era más que un par de juegos guardados en el cajón de la mesilla de Miguel.
Estamos seguros de que, si no todos, sí muchos de los que nos leéis habréis jugado a este juego en alguna de sus múltiples variantes. Bien a la más profesional con su baraja de cartas con expansión y diversas modalidades de juego, o a la que se improvisaba esas tardes de verano con una baraja española, mímica entre los jugadores y cuatro roles específicos: policía, lobo, pueblo y enfermera (por ser políticamente correctos). 

El juego no es otro que Los Hombres Lobo de CastronegroⓇ. Y en esta entrada queremos mostraros como, a costa de años de llevarlo al aula, hemos ido mitificándolo hasta dar con una propuesta que a día de hoy nos es muy útil.

Para empezar queremos decir que es un juego que, por nuestra experiencia, consideramos que el máximo partido de él lo conseguimos cuando lo llevamos al aula con alumnos de 5º o 6º de primaria. Pero eso no significa que no lo hayamos utilizado con cursos más bajos, ni mucho menos; de hecho, empezamos usándolo en tercero y actualmente Miguel lo utiliza a veces con sus chavales de segundo.
Como muchas veces hemos mencionado el truco consiste en relajar las reglas y adecuarlas al objetivo que en ese momento podamos tener en mente. Y este juego es una herramienta maravillosa para trabajar la expresión oral también en los cursos más bajos si limitas sus roles a los más sencillos: Un cazador, un lobo y el resto, aldeanos.

Pero esta vez quiero centrarme en los cursos superiores y, como ya se ha dicho, en el desarrollo que hemos hecho de este juego para llevarlo al aula:


¿Por qué Castronegro? Son muchas las competencias que este juego ayuda a desarrollar:

  • En primer lugar, por muy evidente que pueda resultar, nos sirve como herramienta para trabajar la expresión oral en un ambiente más distendido. Sí, sé que no os descubro América ahora mismo, un juego cuya mecánica básica son los roles ocultos es evidente que nos sirve para trabajar la expresión oral. Pero quiero hacer hincapié en ello para mencionar los trucos que hemos ido encontrando para exprimir esa potencialidad del juego. La clave radica en retar a los alumnos con premisas tales como acompañar sus acusaciones con un porqué, no poder repetir motivos en una misma ronda de acusaciones o no poder acusar dos veces a una misma persona.
  • También nos sirve para trabajar la memoria y el orden en una secuencia. Salvo las dos o tres primeras partidas en las cuales sí somos nosotros el máster del juego, el resto de partidas dejamos que sean ellos quiénes ocupen la figura de gamemaster sin intervenir. De este modo son ellos los que tienen que hacer ese trabajo de secuenciación de la actividad de cada uno de los roles que tiene el juego así como de memoria al recordar el rol de cada carta y el poder que tiene. (Este es, quizá, el mayor reto del juego tanto para ellos como para nosotros).
  • Trabajamos además el silencio y la escucha. ellos mismos se dan cuenta de que la clave de este juego reside precisamente en eso; escuchar lo que ocurre mientras están con los ojos cerrados y, como no, lo que se dice en el momento de votar.
  • Por último, además es una herramienta sorprendentemente útil para analizar el clima del aula. Este juego he de reconocer que saca lo mejor y lo peor de ellos. Con una partida puedes ver quién tiene facilidad para establecer estrategias, quién busca ganar aun haciendo trampas, quién se queda completamente al margen del juego, quién suele ser elegido como víctima de forma recurrente, etc., con lo que nos sirve para conocer a nuestros alumnos fuera de una situación de aula.

Pero también tiene como tal sus aspectos negativos con los cuales he ido batallando cada vez que he puesto el juego sobre la mesa y, creedme, lo pongo mucho pues les encanta:

  • El juego original es muy lento. Para poder jugar hace falta un número alto de participantes y el objetivo de cada uno de los dos bandos (aldeanos-lobos) es el de acabar con todos los miembros del otro bando con lo que resulta muy difícil terminar una partida a tiempo.
  • No soportan la inactividad. Salvo los roles de lobo que son los que les gustan el resto de roles tienden a tener muy poca actividad lo cual, junto a lo largo que resulta el juego, suele hacer que se aburran y, en el mejor de los casos, desconecten; y, en el peor, boicoteen la partida.
Son estas desventajas las que hicieron que le diese una vuelta a las mecánicas y roles del juego. Y, para ello, me vino como anillo al dedo la gran adquisición que hice a finales de verano: ÁvalonⓇ, de Devir.
De este segundo juego he aprovechado tres aspectos que se puede decir que le han dado una perspectiva completamente nueva y mejorada a mi muy querido Hombres Lobo y, por lo menos lo que he podido poner en marcha, unos resultados bastante decentes:
  • El primer aspecto que he cogido de Ávalon para adaptarlo a los Hombres Lobo es la idea de los dos bandos claramente enfrentados con un líder cada uno. Donde Ávalon propone las fuerzas del bien, lideradas por Merlín; y las fuerzas del mal lideradas por Mordred. Castronegro presenta a los defensores de la aldea, liderados por el/la vidente; y los esbirros de la luna, liderados por el Padre de todos los lobos (rol propio de la expansión PersonajesⓇ).
  • El segundo aspecto son muchos de los poderes que incluyen los roles de Ávalon que me han ayudado a modificar a mi antojo los roles originales tanto de los Hombres Lobo como de sus dos expansiones: Luna Nueva y Personajes.
  • Y el tercer aspecto es la mecánica de gestas que propone para limitar la duración de las partidas. Aunque he de reconocer que aún no he llegado a ponerlo en práctica para darles a mis alumnos, primero, la posibilidad de conocer bien los roles con los que juegan. 
Así los bandos quedarían de la siguiente manera:
Defensores de la aldea
Esbirros de la luna

 Y con este cambio de roles la narrativa del juego quedaría de la siguiente manera:


 Hasta la fecha aun mantengo la mecánica de votaciones propia de los Hombres Lobo de Castronegro porque, como ya he mencionado, quiero que primero se habitúen a la diversidad de roles y trabajen la sucesión de situaciones que acontecen en la fase noche del juego. Pero mi intención es modificarla y servirme, para ello, de la mecánica de gestas de Ávalon la cual podéis ver en el siguiente enlace. Pero eso será material de una nueva entrada.

Y hasta aquí la entrada de hoy, espero que os haya gustado.

Andrea, Miguel y Calcetines nos despedimos hasta la próxima entrada




domingo, 18 de febrero de 2018

Onboard: trabajando el Creative Writing y las preposiciones de lugar en 2º de Primaria con Monster Kit y Pow!


¡Buenos días!
En esta semana, os traemos una experiencia que hemos llevado a cabo para trabajar el Creative Writing en el aula de 2º de Primaria, a través de dos juegos: Monster Kit y Pow!:

  • Monster KitⓇ es un juego del gran Manu Sánchez con el cual puedes crear tus propios monstruos combinando cartas con diferentes rasgos físicos. Un juego que, a priori puede parecer sencillo, pero que contiene un montón de modalidades de juego. Esto lo convierte en una herramienta indispensable para cualquier aula de Primaria. Podéis ver cómo es el juego en este enlace.
  • Pow! es un juego de Gigamic que ya utilizamos el año pasado para trabajar el futuro utilizando Will en el aula de 3º de Primaria (en este enlace está el artículo, ¡uno de nuestros primeros, que todavía no tenía ni Visual Thinking!). Como ya dijimos, las mecánicas de este juego son simples, pero el recurso visual que proporcionan sus cartas hace que este juego se convierta en un gran recurso a la hora de crear historias con superhéroes. Además, esto les proporciona a los alumnos la capacidad de explorar nuevas estructuras, sobre todo intentando crear un superpoder "distinto" a los que estamos "acostumbrados". Si queréis saber cómo funciona el juego del Pow!, podéis acceder a este enlace.
El objetivo que nos propusimos a la hora de trabajar con estos dos juegos era dejar de lado las mecánicas propias del juego (en el caso del Pow!) para centrarnos en su parte más estética, así como en la narrativa y creatividad que podemos desarrollar a través de sus imágenes (de la misma manera que utilizamos Story Cubes, Imagine o Ikonikus para fomentar estas dos habilidades)

Lo primero que hicimos fue presentar el juego de Monster Kit, y explicarlo como un creador oficial de monstruos. Con las cartas que íbamos repartiendo, los alumnos fueron creando sus propios monstruos, añadiéndoles los nombres que se les ocurrían (muchos de ellos recurrieron al nombre que aparece al juntar las cartas) en la plantilla. De esta manera, fuimos trabajando estructuras gramaticales como "It lives in..." "it likes to..." o "it doesn't like to...", recogiendo un variopinto grupo de gustos, preferencias y lugares de residencia bastante interesante.
Algunos de los ejemplos:


















Cuando ya teníamos creado el monstruo, pasamos a dar forma a nuestro superhéroe, ayudándonos esta vez del juego Pow! Como ya hemos dicho antes, dejamos de lado sus mecánicas para centrarnos en su parte estética.
Cada uno de los alumnos fueron eligiendo el personaje que más les gustaba, según diferentes criterios de selección (color, tamaño, se parece a mí...).Para la creación del superhéroe, utilizamos una plantilla distinta, en la cual había una casilla que me moría de ganas de probar: 


"what is his/her superpower?"

Obviamente, los alumnos empezaron por lo fácil "he can fly" "she can throw fire"... pero pasados los primeros comentarios de "qué superpoder tan... típico", los chavales empezaron a picarse entre ellos y a buscarle la vuelta a sus súper poderes. Empezaron a proponer y escribir habilidades tales como "convertirse en carta para pasar por debajo de las puertas" o "hacer cosquillas con la mente" fueron apareciendo (y personalmente, me encantaron)

Así pues, ya teníamos nuestros personajes creados. Para ello habíamos trabajado diversas estructuras gramaticales tales como:  do/does/doesn't..., he is/ isn't, he likes, doesn't like, he can/can't, etc. Dábamos comienzo a la segunda parte de la actividad; darles vida a nuestros personajes. Para ello nuestro objetivo  era trabajar las preposiciones de lugar (in, on, under, between, over next to/beside, in front of...) por lo que se propuso la creación de un cómic con sus personajes.

La idea básica del cómic es bastante sencilla: utilizando un sistema de 5 viñetas, el superhéroe (o el monstruo) se dan cuenta que han perdido a su antagonista, por lo que se lanzan a buscarlo por diferentes lugares. 

Lo que trabajamos con esta actividad es:
  • Las preposiciones de lugar (no solo cómo se escribe, sino también qué significa cada una, ya que las tienen que representar a través de un dibujo)
  • Ordenadores básicos de discurso a la hora de escribir una historia: first, then, next, last.
  • Pasado simple (aunque no lo hayan dado como regla gramatical) añadiendo -ed al final del verbo.
  • La capacidad de organizar una historia.
  • Diferente vocabulario relacionado con los viajes, lugares, ciudades... 
La estructura del cómic era la siguiente:
  • 1ª viñeta: introducción: El superhéroe se da cuenta que ha desaparecido su monstruo (¡o al revés!)
  • 2ª, 3ª y 4ª viñeta: el superhéroe (o el monstruo) va buscando a su antagonista utilizando preposiciones de lugar (p.ej: the monster looked under the Eiffel Tower)
  • 5ª viñeta: el protagonista busca en el lugar exacto donde se encuentra a su antagonista (the monster looked behind the Statue and Liberty, and it found her!)





















En resumen, ha quedado una actividad muy interesante, ya que los alumnos han ido aplicando lo que han aprendido creando un cómic que, en muchas ocasiones, era bastante entretenido. He de decir que esto lleva su tiempo: nos hemos propuesto que una vez a la semana, aunque sean pequeños, haya una hora de Creative Writing, por lo que las 4 sesiones de este proyecto se han dedicado íntegramente a esta actividad (una para la creación del monstruo, otra para la descripción del superhéroe, y dos para la creación del cómic) 

Y hasta aquí la entrada de hoy, espero que os haya gustado.

Andrea, Miguel y Calcetines nos despedimos hasta la próxima entrada.


domingo, 11 de febrero de 2018

Taller de cuentacuentos


¡Buenos días!
Para hoy no traemos ni un juego ni su aplicación didáctica en el aula. Tampoco traemos un proyecto gamificado. Hoy queremos traer y compartir una pequeña propuesta que mi compañero @DannyHumanitas y yo hemos llevado a cabo en sexto estas dos últimas semanas. 
Nuestra intención en el aula en cuanto al aprendizaje de la lengua (tanto la propia como las lenguas extranjeras) es siempre la de partir desde la comprensión y la expresión. Consideramos que el aspecto metalingüístico de la lengua es importante (gramática, vocabulario, ortografía y correcta escritura, etc.) pero no debe ir desligada de la función comunicativa del lenguaje. Hablamos, leemos, escuchamos y escribimos con la intención de comunicarnos y el conocimiento del propio lenguaje trabaja al servicio de ese afán comunicativo, nunca independiente de él. 
Es por esto que, con más o menos acierto, intentamos trabajar en lengua desde una tipología textual específica (ensayo, cuento, noticia, poesía, etc). Y en esta ocasión nos propusimos trabajar desde el cuento a través de diferentes actividades; unas más creativas y otras más estructuradas.

  • Motivación. Nos cuentan un cuento
Dimos comienzo a la propuesta con una actividad de motivación que yo misma (gracias a ciertos cambios estructurales improvisados en el horario) llevé a cabo. 
El objetivo final de nuestra propuesta era que el alumnado preparase un cuentacuentos con obras propias para presentarlo ante sus compañeros de primaria durante la tarde de carnaval. Con lo que decidimos presentarlo siendo nosotros, los profesores, los primeros en lanzarnos a la aventura de contar un cuento de creación propia ante las cuatro clases. 
Para ello recuperé un pequeño relato que tenía guardado desde hace años, fruto de mi primera experiencia como docente (en prácticas) en el Hospital Niño Jesús de Madrid y lo transformé un poco para darle estructura de cuento. Además preparé una pequeña caja con diferentes elementos que ayudarían a ilustrar el relato y a captar su atención (caja que podéis ver en la imagen que encabeza el post). 
Llegué a cada una de las cuatro clases, les pedí que retirasen mesas y sillas para dejar libre el centro del aula y les invité a ponerse cómodos; tan cómodos como quisieran. Puse música y me senté con ellos con mi caja en el centro.
La historia que les conté hablaba de un bosque donde habitaban las cuatro aves más sabias del mundo, cada una experta en algo. Hablaba de una de ellas, una lechuza experta en saber hacer el cubo de rubik. Hablaba también de una tortuga que no podía salir de su charca y a la que la lechuza visitaba diariamente. Y hablaba también del cielo, un cielo que se enamora de las historias y los cuentos bonitos y que, cuando lo hace, no puede sino llevárselos consigo.
El objetivo de esta primera actividad era, por un lado, motivar al alumnado hacia la creación literaria. Y por otro, mostrar la propia experiencia como fuente de inspiración en dicha creación literaria. Sobra decir que fue una actividad preciosa y que la disfrutaron mucho.

  • Análisis. ¿Qué es un cuento?
La segunda actividad propuesta tuvo un cariz más analítico. Por equipos colaborativos llevaron a cabo la destreza del pensamiento: Las partes y el todo para trabajar la estructura de un cuento, las partes que lo componen (Inicio, nudo, desenlace, moraleja) qué incluye cada una de las partes y qué ocurriría en nuestro cuento si faltase alguna de esas partes.


  • Lluvia de ideas. Escribimos un cuento
La tercera parte de la actividad ya implicaba lanzarse a la piscina y atreverse a escribir sus propios cuentos. La escritura creativa no es un proceso sencillo y suele resultar bastante frustrante para ellos cuando se enfrentan a un papel en blanco con muchas ideas inconexas en la cabeza y poca capacidad de interrelacionarlas. Las ideas se les van ocurriendo sobre la marcha, las incluyen como buenamente pueden con más o menos habilidad para mantener la coherencia en su texto, etc. 
Para hacer más accesible el reto de lanzarse a escribir creamos una plantilla muy inspirada en el Storytelling Design Board del gran @pepepedraz  para echarles una mano al organizar sus ideas y relacionarlas con la estructura que ya habían trabajado previamente. Y sí, para no faltar a nuestros principios, aparecieron en este momento en escena los archiconocidos Rory's Story CubesⓇ (viajes y fantasía en este caso) para quién necesitase un aporte extra de creatividad.

  • Evaluación. Contamos nuestro cuento
Cabe decir que antes de que llegase el día en el que deberían contar su cuento nos entregaron tanto a mi compañero como a mí su historia redactada para que pudiésemos darles un feedback sobre aspectos a tener en cuenta de cara a su exposición oral ante sus compañeros.
Así, la mañana de carnaval la dedicamos a la evaluación del producto final de nuestra propuesta basada en cuentos. Para ello entremezclamos al alumnado de las cuatro clases y les separamos en grupos de cuatro alumnos, uno de cada clase. A cada grupo le entregamos una hoja impresa con cuatro rúbricas y les indicamos que serían ellos mismos quienes decidirían cómo valorar el desempeño de sus compañeros llegando a acuerdos y proponiendo mejoras.
Se evaluaron tanto la forma de narrar y su fluidez como la presencia y comunicación ante el público, los recursos que usaban para acompañar la narración y el vocabulario que utilizaban. 
La actividad funcionó bastante bien pero lo que más llamó nuestra atención fue que, una vez terminada y evaluada, vimos como algunos de nuestros alumnos se juntaban en grupos en torno a un interlocutor que había decidido contar su cuento de nuevo para disfrute de quienes se congregaban a su alrededor. De hecho, alguna alumna incluso me pidió la caja que había utilizado yo para contar mi cuento. 
  • Cuentacuentos
Llegó la hora. Habían trabajado mucho para preparar aquello que nosotros les habíamos propuesto. Podría haber resultado un caos, podrían haberle dado la espalda a nuestra propuesta y no haber querido llevarla a cabo (al final, nosotros lo lanzamos, pero quiénes podían hacerlo posible eran solo ellos). De hecho, la actividad dio comienzo como un paseo por los diferentes pasillos con caras de miedo y con nervios en el estómago. 
Algunos lo expresaban: "profe, estoy muy nerviosa, no sé si me va a salir bien". Otros avanzaban en silencio aferrándose a su caja como un ancla en mar abierto. Otros hacían cábalas para lograr entrar a contar su cuento en la clase de algún hermano, familiar o conocido. Y nosotros nos limitábamos a ver como el grupo iba reduciendo en número sin saber si llegaríamos a cumplir con dos cuentos por clase.
El final no pudo ser más diferente pues según salían de las clases se nos acercaban a preguntar si podían ir a otra clase, a decirnos que los niños estaban pidiendo más, a contarnos que les habían felicitado por lo bien que lo habían hecho. Así de los 15 minutos de actividad que nos habíamos programado salió hora y media. Por ello desde aquí aprovechar para agradecer a todos los que han hecho esta propuesta algo real: a mi compañero, a los profes y, sobre todo, a los chavales.



Y hasta aquí la entrada de hoy, espero que os haya gustado.
Andrea, Miguel y Calcetines nos despedimos hasta la próxima entrada.




sábado, 3 de febrero de 2018

Iber Royale


¡Buenos días! Volvemos una semana más, y esta vez con la crónica de lo que ha sido estas primeras semanas del juego que tenemos entre manos para trabajar las Ciencias Sociales de manera interdisciplinar en 2º de Primaria: Iber Royale. 

Para aquellos que no sepan lo que es, Iber Royale es un proyecto inspirado en el juego de móviles Clash Royale (de la compañía escandinava Supercell) que se está llevando a cabo de manera interdisciplinar en el curso de 2º de Primaria, orientado a estudiar la diversidad de España. Inspirado en el Math Royale (deberíais echar un vistazo a sus creadores Dani y Antonio), el juego consta de dos partes: una parte individual, y una parte en grupo.

  • En la parte individual, los alumnos van obteniendo gemas según van realizando diferentes actividades, todas ellas relacionadas con la diversidad de nuestro país: estudio del mapa político, investigación sobre un plato típico de una comunidad autónoma, representar una danza o enseñar cómo se practica un juego popular de un pueblo en concreto supone la obtención de una gema. Las gemas que van obteniendo van siendo intercambiadas por cofres, los cuales contienen cartas en su interior, que pueden ser utilizadas en diferentes situaciones. 
  • En la parte grupal, cada equipo toma control de una Comunidad Autónoma. Realizando una investigación por expertos (cada uno se encarga de un aspecto de la comunidad: ciencias sociales, ciencias naturales, música e información variada), cada grupo prepara un póster informativo sobre su territorio, poniéndolo a la vista de todo el mundo. Dicha información será utilizada para los combates, que pasaremos a explicarlo durante la crónica.
Así, los alumnos trabajan tanto de forma individual tanto conjunta con el fin de poder conseguir el mayor número de gemas (cada uno por su cuenta) y conseguir cartas, las cuales pueden utilizar tanto en el día a día de clase, como en los combates.

Aquí empezamos con la crónica de lo acontecido estas dos primeras semanas de clase. 

Lo primero que presentamos a los alumnos fue la parte individual, en donde empezaron a conseguir gemas según iban descubriendo cosas sobre España: las comunidades autónomas, sus monumentos, sus ríos, algún que otro científico... Al abrir el primer cofre (lo pusimos bastante asequible, con 7 gemas, para que el onboarding se desarrollara de forma rápida y satisfactoria para ellos. En el momento que llegaron al primer cofre, vieron que el resto era posible y se pusieron a trabajar e investigar) se dieron cuenta que había dos tipos de cartas: las que te daban una ventaja en clase, y las que te daban una ventaja en algo que se llamaba "combate". 

Cuando ya no pudimos retrasarlo más, explicamos a los alumnos que cada grupo de trabajo colaborativo se iba a convertir en un equipo que representaría a su Comunidad Autónoma, y se enfrentaría al resto de Comunidades Autónomas a través de combates de preguntas. Lo primero que hicieron fue crear el escudo de su equipo, dándoles ideas de los equipos americanos de diferentes competiciones (NBA, NFL, NHL... con nombres famosos como los Chicago Bulls o los Seattle Seahawks), poniendo el nombre de su Comunidad Autónoma seguido del nombre de su equipo. He de decir, a título personal, que los nombres me parecen geniales. También crearon sus propias torres, que utilizarían en los combates:




La siguiente pase del proyecto era crear sus pósteres informativos. Para ello, cada uno de los miembros del equipo se convirtieron en expertos de un aspecto en concreto: ciencias sociales, ciencias naturales, música o un mix de información cultural. 

Con la información recogida, los alumnos crearon sus pósters informativos, en los que ofrecían a todo aquel que pasara cerca un resumen de todo aquello que cada uno de los expertos había conseguido recabar. Según iban trabajando en ello, los alumnos iban consiguiendo gemas de manera individual según el trabajo que aportaban de forma colaborativa, y como grupo en general.





Una vez preparado todo (ya tenían creados el equipo con su escudo, las torres y el póster informativo), comenzaron los combates. Lo primero que hicimos fue publicar los enfrentamientos de la primera semana. 
Viendo contra quién se enfrentaba cada equipo y dónde, los alumnos comenzaron el proceso de scouting, en el cual cada experto se encargaba de recoger la información referente a la Comunidad con la cual se iban a enfrentar en combate:

Aquí nos llevamos la primera sorpresa. Pensábamos que iba a ser un caos; al fin y al cabo, 80 alumnos de 2º de Primaria en el pasillo puede llegar a ser un poco ruidoso, e incluso molesto para ellos mismos. Cuál fue nuestra sorpresa al ver que se organizaron ellos mismos, repartiéndose el espacio y respondiendo a las preguntas que otros equipos (incluso rivales) podían llegar a tener.

Con todo, los alumnos se fueron con la información a casa, sabiendo que en dos días se enfrentarían en combate. Los cánticos, los colores y los "piques sanos" empezaron a aflorar en las inmediaciones de los tres estadios:

Y llegó el miércoles. Lo primero que hicimos fue explicar las reglas de los combates:

  • Los combates son sucesiones de preguntas por turnos en los que cada miembro haría una pregunta al equipo contrario.
  • Los turnos son consecutivos: primero un equipo, luego el otro. Se decide quien empieza tirando la clásica moneda al aire.
  • Si se acierta la pregunta, no ocurre nada. Si se comete un error (por ejemplo: "¿cuál es la capital de mi provincia (Navarra)?" "Vitoria"), el equipo que ha fallado pierde una torre.
  • Los combates tienen un máximo de 15 minutos de duración. Al final del tiempo, el equipo que más torres haya tirado se proclamará vencedor. Si un equipo tira las tres torres, automáticamente se convierte en ganador.
  • En caso de empate, los equipos se enfrentan a una Muerte Súbita, en el cual el árbitro (los tutores) realizarán preguntas relacionadas con el contenido que estamos trabajando en la unidad (las multiplicaciones, las descripciones, la acentuación de palabras, el mapa político y físico de España, prepositions of place...) a modo eliminación en penaltis (si uno acierta y el otro falla en una ronda de preguntas, ese equipo será el ganador)










Personalmente, nos esperábamos un caos: niños corriendo por los pasillos, combates simultáneos en los cuales podían a llegar a enfadarse... Nuevamente, nos volvimos a llevar una grata sorpresa: se respiraba un ambiente de deportividad, en la cual los equipos se daban la mano al principio y al final de los combates, pedían consultas al árbitro en caso de duda y celebraban la victoria de los equipos contrarios, así como los de su propia clase... Una experiencia increíble.

Ahora mismo, hemos pasado la segunda ronda de combates, y la clasificación no puede estar más interesante: los dos equipos invictos se enfrentan el miércoles siguiente en una muerte por el liderato, así como los colistas, que lucharán por salir de la última plaza... 

Obviamente, no es oro todo lo que reluce. Muchas partes necesitan ser pulidas (temas estéticos, temas de tipos de jugadores (la forma de organizar los grupos debería tener una variedad que no hemos tenido en cuenta...) y muchos otros aspectos) para futuras ediciones. 

No obstante, a fecha de hoy estamos encantados: los alumnos están aprendiendo sobre la diversidad de España, están compartiendo información con otras clases, y lo más importante, están disfrutando. Me quedo con una frase del combate de la semana pasada, que lo refleja a las mil maravillas:



Islas Canarias: "Dime el nombre de un río de mi Comunidad Autónoma"
Cantabria: ¡Ja! Pregunta trampa. No hay ríos, ¡hay barrancos!
Islas Canarias: ¡Me has pillado! Bien jugado.

Como he dicho antes, dar las gracias a Dani y Antonio por la genial idea del Math Royale. Y, por supuesto (y más os vale seguirle, que vale mucho), un fuerte aplauso para Carlos Heredero y Celeste Narváez, co-tramadores de este proyecto que nos está ilusionando mucho.

¡Ah! Se me olvidaba. Pinchando en este enlace, podéis acceder al Wix que hemos creado para englobar todo: cartas, equipos, gemas, enfrentamientos... 

Y hasta aquí la entrada de hoy, espero que os haya gustado.
Andrea, Miguel y Calcetines nos despedimos hasta la próxima entrada.