miércoles, 12 de diciembre de 2018

On Board: Caravana al Oeste para el trabajo estratégico en clase de Matemáticas




¡Buenos días!

Volvemos tras un puente cubierto por evaluaciones, compras de Navidad y la ocasional visita a Cuarto de Juegos, con el fin de preparar el Gamigo Invisible, segunda Edición (por si no sabéis lo que es, en esta entrada tenemos el resumen de la primera parte de la edición del año pasado; si habéis organizado uno, ¡nos encantaría saber cómo ha ido!)

Antes de continuar, tenemos el honor de deciros que el proyecto Kingdom Hearts de Andrea ha sido publicado en Educación 3.0. Si quieres echarle un vistazo, haz click aquí.

En una de estas visitas a Cuarto de Juegos, nos hicimos con un juego que ya habíamos oído hablar en nuestros grupos de juegos (gracias, #elclubdelosdomingos), que se llama Caravana al Oeste. Un juego iconográfico, muy sencillo de jugar, y con una estética que nos atrapó desde el primer momento; y es que este juego, de la compañía Salt & Pepper Games, viene dentro de un estuche bastante parecido al del abono de transportes típico (más o menos del tamaño de una cartera). Esa forma de presentación, unida a un tipo de juego solitario o en grupo, hizo que nos lo lleváramos automáticamente.


Caravana al Oeste es un juego de 18 cartas con una mecánica de colocación de losetas muy sencilla, que te permite jugar una partida en unos diez minutos. Por turnos, cada jugador elige una de las cartas del centro, colocándola en su territorio y formando un mosaico. Cuando la partida termina, se cuentan los puntos, de acuerdo con una regla permanente (según los territorios adyacentes iguales que tengamos, sumamos puntos) y tres reglas que cambian según la partida, de las cuales vamos a hablar a continuación.

Las cartas están editadas por ambos lados:
  • En un lado, podemos encontrar iconos que representan tanto diferentes recursos (vacas, carromatos, botella...) como diferentes territorios (montañas, desiertos, páramos nevados, ríos...).
  • En el otro lado ( Y ESTA ES LA PARTE MÁS INTERESANTE) cada carta tiene una regla específica, la cual condiciona la estrategia que se va a llevar a cabo durante la partida. Un ejemplo de regla sería "ganas dos puntos por cada mina adyacente o sobre un territorio de montaña". Al comienzo de la partida, tres cartas se colocan dispuestas en el medio con las reglas hacia arriba, marcando cuáles serán las condiciones de victoria, mientras que el resto serán colocadas alrededor.
Y bien, ¿por qué la parte de las reglas es la más interesante? Al colocar tres condiciones de victoria aleatorias al principio de la partida, nos forzamos a forjar una estrategia con las cartas que tenemos a mano en ese preciso instante, adaptándonos a los movimientos del otro jugador y tomando "split-second decisions" en todo momento. Todo esto en un período de 10 minutos, con partidas que cambian cada vez al combinar tres reglas distintas.
La idea de adaptación de este juego la traemos desde el área de matemáticas. Hay muchas reglas dentro de este juego que ya vienen directamente relacionadas con el cálculo mental de puntuaciones (sumar dependiendo de la posición, multplicar por un número distinto según el número de objetos conseguidos...), por lo que se pueden adaptar dichas reglas para trabajar una serie de contenidos determinados en el aula (las que nosotros queramos trabajar). Además, siendo un juego muy sencillo de entender, se puede utilizar en cualquiera de los seis cursos de Primaria, ajustando la dificultad a la clase y los contenidos que estemos trabajando. 









En esta entrada os queremos dejar unas cuantas ideas para adaptarlo a diferentes cursos (1º, 4º y 6º de Primaria), pero nos encantaría conocer más ideas para adaptarlo a matemáticas, y ¿quién sabe? puede que también se pueda adaptar a otras asignaturas.
1º de Primaria:
  • Por cada elemento x que se encuentre en un territorio y, suma 5 puntos. 
  • Elige dos territorios y réstalos. Si el resultado es 5 o menos, súmate 3 puntos.
  • Todas las cartas que se encuentren en medio de otras dos cartas iguales suman 2 puntos.
  • Suma 2 puntos más por cada mayoría de territorios que tengas con respecto a los otros jugadores.
4º de Primaria
  •  Multiplica el número de elemento x por el número de elementos y.
  •  Si la fracción de minas en montaña es mayor al número de minas fuera de montaña, suma un punto por cada una de ellas.
  • El jugador con el cuadrado de mayor área de territorios suma 5 puntos adicionales.
  • Multiplica el número de elementos x por (tabla de multiplicar que se quiera trabajar)
6º de Primaria 

  • El primer jugador en calcular el mínimo común múltiplo de dos elementos (o el máximo común divisor) suma 10 puntos.
  • El área con mayor porcentaje de elementos x puntúa doble.
  • Elige un elemento al principio de la partida. Eleva al cuadrado el número final de elementos.
  • Elige dos elementos, y divídelos. Si el resultado es exacto, suma 10 puntos; de no serlo, suma el resto a tus puntos totales.

Nos gustaría que esta entrada pudiera ir creciendo según las ideas que nos vais dando. ¿Nos das alguna?

Y hasta aquí la entrada de hoy, esperamos que os haya gustado.

Andrea, Miguel, Calcetines y Pompón nos despedimos hasta la entrada que viene


jueves, 29 de noviembre de 2018

Compañía en Compañía: "Candidates", por Miguel Ángel Rodríguez






Volvemos a tener con nosotros una de esas pequeñas personas que hemos conocido durante estos últimos años, y que nos hacen el tremendo favor y honor de escribir una pequeña entrada en nuestro pequeño blog. En este caso se trata de Miguel Ángel Rodríguez, profe de Educación Física e inglés, con una tremenda propuesta para trabajar la Expresión Oral, la Expresión Escrita, la comprensión... vamos, de todo.


Antes de explicar en qué consiste el juego en sí, me gustaría ponerlo un poco en contexto para que se entienda mejor el proceso de creación y la motivación para realizarlo. 

En mi centro, los alumnos de 5º y 6º de Primaria están inmersos en un proyecto interdisciplinar en el que, por ejemplo, la asignatura de Lengua Inglesa se convierte en una empresa cuyo objetivo es hacer feliz a la gente (“Making People Happy Ltd”). Para poder acceder a la misma deberán elaborar su propio Currículum Vitae (prueba de expresión escrita) para posteriormente pasar una entrevista personal (prueba de expresión oral). Para poder trabajar estas dos pruebas importantes del primer trimestre hemos creado el juego que os explico a continuación. 

“Candidates” es un juego con unas mecánicas muy parecidas a las del famoso “Quién es quién” pero adaptado a la temática de nuestro proyecto. En él, un entrevistador y 3 candidatos a empleados de “Making People Happy” simularán el proceso de entrevista teniendo que dar todos sus datos correctamente para conseguir puntos y ganar la partida. 


Proceso de creación 

Una vez explicado el concepto de Currículum Vitae y sus respectivos apartados, antes de lanzarse a hacer el suyo propio, los alumnos crearon por grupos el CV de un personaje ficticio inventado por ellos utilizando una especie de “Ficha de personaje”. En este CV debían incluir información importante para una posible entrevista: ¿Por qué quieren entrar a la empresa? ¿Cuáles son sus habilidades personales? ¿A qué departamento quiere aplicar y por qué? Estas serían el tipo de preguntas que tendrían que responder en su entrevista personal. 

 En nuestro caso, al tratarse de un curso con 3 clases de unos 25 alumnos, dividimos los personajes a crear entre las mismas: 

- Se crearon 36 personajes. Cada clase creó 12 personajes: 6 masculinos y 6 femeninos. 

- Cada grupo de alumnos tenía que crear personajes con una edad concreta: jóvenes, adultos o de mediana edad. 

- El profesor intervenía para intentar que las habilidades personales y los departamentos elegidos no fuesen muy repetitivos. 

- Redactaron un pequeño párrafo con una biografía de ese personaje que podrá ser utilizada para otras actividades. 





Una vez que desarrollaron la información de sus personajes y corregimos los errores en clase, les pedí que creasen bocetos de su apariencia física. Esto, aparte de para darle un toque más vistoso y menos abstracto al juego, nos ha permitido tener un material interesante para trabajar las descripciones físicas en otra actividad. 

Por último, fui transformando esa información en el ordenador para crear una carta para cada personaje. De forma que en cada carta apareciera un dibujo “similar” al que habían realizado los alumnos y la información redactada por ellos: nombre del personaje, edad, motivos para entrar en la empresa, habilidades personales y departamento elegido y con su justificación. 




El juego 

Nº de jugadores: “Candidates” es un juego pensado para 4 jugadores, aunque nosotros empezamos jugando por parejas (cada jugador lo interpretaban 2 alumnos). 





Componentes: El juego se compone de una baraja con 36 cartas de personajes distintos (tamaño Dixit), un catálogo de todos los personajes y una ficha de registro para el entrevistador. 






Objetivos, mecánicas y dinámicas: Dependiendo del rol desempeñado el objetivo del jugador será diferente. El objetivo del jugador entrevistador es obtener la información correctamente para poder adivinar el nombre del candidato al final de la partida. Mientras que los jugadores candidatos tienen por objetivo ser muy claros en sus respuestas (pronunciación y entonación) para que el entrevistador pueda tomar notas correctamente. 

El jugador entrevistador cuenta con una ficha para tomar notas de forma resumida y un catálogo con todos los personajes del juego divididos por edades, en el que cada hoja corresponde a una de las tres edades posibles (Nota: en las cartas de personaje aparece la edad en años, pero en el catálogo sólo aparecen los personajes agrupados por rangos de edades; jóvenes, adultos, y mediana edad). El jugador candidato simplemente tendrá una carta de personaje cogida al azar de la baraja al cual tendrá que representar a la hora de contestar las preguntas del entrevistador. 









Una ronda de juego se divide así: 

  1. El entrevistador realiza una pregunta al candidato nº 1 y toma nota en la hoja de registro. 
  2. El entrevistador realiza otra pregunta al candidato nº 2 y toma nota en la hoja de registro. 
  3.  … 
  4. Cuando el entrevistador tenga toda la información necesaria de los 3 candidatos o cuando se cumpla un tiempo límite estipulado por el profesor, tendrá 40” - 1’ para usar el catálogo y comparar sus notas con la información de cada personaje e intentar adivinar el máximo número de nombres de candidatos posibles. 
  5. Por cada candidato adivinado el entrevistador obtiene 1 punto. 
  6. Si el candidato ha conseguido dar la información de forma clara y ha conseguido ser adivinado, obtendrá 2 puntos. 
  7. Cuando todos los jugadores hayan desempeñado el rol de entrevistador acaba la partida. El que más puntos tenga será el ganador.












Conclusión

Con esta actividad hemos podido trabajar: 
  • Expresión escrita: redacción de un CV y biografía, toma de notas en hoja de registro. 
  • Expresión oral: formulación y respuesta de preguntas. 
  • Comprensión lectora: búsqueda y comparación de información en el catálogo y hoja de registro, interpretación de la información de las cartas de personaje. 
  • Contenidos de Lengua Inglesa: personal information, present simple structures, verb to be, to like, possessive adjectives, question words... 

Los alumnos han disfrutado tanto del proceso de creación como de su uso en clase. Aunque el juego resulta bastante sencillo y a la hora de jugar tampoco es que sea un festival de diversión, creo que ha sido una actividad productiva para su aprendizaje. Les ha servido para practicar (probar, fallar, corregir, volver a probar, volver a fallar, volver a corregir…) una situación real en la que se iban a ver envueltos y así poder afrontarla posteriormente con mayor confianza y seguridad de éxito. O al menos así lo expresaban ellos. 

PD: Mención especial para el gran descubrimiento que me hizo Miguel Chumillas con esta página para imprimir cartas para juegos. 



Y hasta aquí la entrada de esta semana, esperamos que os haya gustado.
Andrea, Miguel, Miguel Ángel, Calcetines y Pompón nos despedimos hasta la siguiente entrada




miércoles, 21 de noviembre de 2018

Informe Ansem nºI. La primera crónica de la aplicación del proyecto Kingdom Hearts


¡Buenos días!



No hace mucho os presentamos la primera entrega del proyecto de Lengua Castellana basado en Kingdom Hearts y aplicado en aulas de cuarto de primaria durante este curso 2018/19. En dicha entrada, la cual se puede volver a leer pinchando en el siguiente enlace, se justificaban los motivos que nos habían llevado a elegir una temática como esta para vertebrar nuestro curso y, a grandes rasgos, se describía lo que iba a servir como estructura al mismo. 

Hoy os traemos la primera crónica de lo que ha sido hasta la fecha la aplicación del proyecto. Con sus luces, sus sombras y sus propuestas de mejora. 

Primer mundo: La torre misteriosa

El primer mundo que utilizamos para introducir al alumnado en la narrativa que habíamos planteado fue la torre del mago Yen Sid, la misma que figura como "tutorial" para que el jugador recupere la historia donde acabó la pasada entrega y retome conceptos necesarios para la historia del nuevo título.
Nos habíamos planteado usar una narrativa nada cercana a nuestros grupos, a fin de cuentas el boom de este videojuego ocurrió casi quince años atrás con lo que para ninguno o casi ninguno era un terreno conocido. Así ocurrió que al principio confundían personajes, parecían algo perdidos y el único amago de entusiasmo hacia la idea era cuando aparecía Mickey en pantalla que gritaban al unísono su nombre. Para acercar a los chicos y chicas a ese universo que queríamos crear a su alrededor nos vino muy bien el uso de las cinemáticas pues nos sirvió para introducirles en la historia en pequeñas píldoras y generar, así, el efecto motivador que se suele buscar con un trailer.
Por ser el primer mundo, un mundo de acercamiento a la historia, tan solo se les plantearon dos retos: 

  • El primero de ellos tenía que ver con el propio personaje principal del mundo: Yen Sid. Pues se les propuso confeccionar una presentación de sí mismos siguiendo el formato de una narración. Con ello, a nivel pedagógico, cumplíamos con dos objetivos de nuestra programación: "Relata acontecimientos y compone narraciones breves (usando metáforas y comparaciones sencillas), siguiendo modelos dados." y "Crea diversos tipos de textos orales (narrativos)." Y ellos cumplían con su propio objetivo de conseguir convencer al mago de que eran merecedores de poder acompañar a Sora, Donald y Goofy en su aventura.
  • El segundo reto no tenía tanto que ver con objetivos específicos sino con la competencia de aprender a aprender. Se les propuso trabajar un mind map que recogiese lo estudiado durante esta primera unidad. Para ellos era la forma de demostrar que eran merecedores de blandir la llave espada.

El acercamiento a la historia se iba haciendo de forma gradual y el planteamiento de retos fue bastante asequible aunque no perfecto, aun con solo dos retos hubo cierto grado de reticencia pues les estábamos sacando de su zona de confort. Al final una de las ventajas de seguir un libro de texto es la sensación de seguridad que produce pues es fácil ubicar lo que se ha trabajado y anticipar lo que se va a trabajar. Nosotros, con esta propuesta, les estábamos "obligando" a salir del libro y empezar a confeccionar un cuaderno de trabajo personal que les sirviese como herramienta de estudio. De algún modo les estábamos exigiendo un alto nivel de atención para no perderse y a nosotras mismas un alto nivel de estructuración y de control de objetivos para asentar las bases y que no se diluyese el proyecto en sus inicios.
La sensación que sacamos de la aplicación de esta primera unidad fue la misma que hemos tenido siempre que nos hemos enfrentado al tutorial de un videojuego; esa sensación de que estás haciendo las cosas a medio gas porque solo quieres que pase cuanto antes y empezar con el juego real. Nos pudo bastante la ilusión y eso hizo que nos costara bastante gestionar los ritmos, cosa que con el tiempo hemos podido ir ajustando y ahora mismo es algo vital para el desarrollo del proyecto.

Segundo mundo: El castillo Disney

Uno de los aciertos de este segundo proyecto estructurado dentro de la narrativa fue comenzar con una actividad de motivación que despertara el interés de los chicos. Seguimos trabajando a través de las narrativas del juego pero, esta vez, añadiéndoles elementos extra que vinculan con la experiencia y la hace más real. En este caso el mundo dio comienzo cuando recibieron una carta escrita por el propio rey Mickey pidiéndoles ayuda para resolver el problema que la reina Minnie se había encontrado en el castillo. Esta actividad les generó de manera automática un objetivo en el que nosotras ni siquiera habíamos reparado y les involucró con la historia interna del segundo mundo. 
A diferencia de la primera unidad en este segundo mundo les planteamos un conjunto de retos mayor con su correspondientes objetivos tanto a nivel docente como a nivel de alumno:

  • Repetimos de nuevo, como se hará en todas las unidades que se trabajen, la confección de un mapa mental con los objetivos trabajados que les sirva de resumen a la hora de estudiar. Para nosotras es una forma de trabajar la sintetización de la información y la asociación concepto-imagen; para ellos es la forma de conseguir el conjunto de llaveros de la llave espada que plantea el juego. 
  • Se planteó, como reto principal dentro del trabajo en competencia lingüística de esta unidad, la elaboración de una carta que sirviese como respuesta a la carta que habían recibido por parte del rey Mickey en la cual le explicasen de forma breve y estructurada la situación que habían ido viendo en las cinemáticas. Con ello nosotras dábamos respuesta a diversos objetivos pedagógico tales como la escritura de cartas, la planificación de un escrito, la revisión, la corrección, la aplicación de normas ortográficas, etc. Ellos cumplían con el objetivo de responder a la llamada de ayuda del rey Mickey.
  • Además también se introdujeron actividades que no se planteaban como retos pero que también tenían su recompensa y su relación con la historia. Así, trabajamos el dictado y la elaboración del cuaderno también en torno a la narrativa con recompensas en base a la puntuación obtenida en la rúbrica.
  • Finalmente la segunda unidad nos sirvió para introducir el concepto de "final boss" que para nosotras no es sino la prueba escrita que evalúa la consecución de objetivos y para ellos implica el derrotar al villano específico de cada mundo; Pete en este caso concreto.


La mayor dificultad que hemos encontrado en este segundo mundo es conseguir incluir de una forma más natural el trabajo de contenido gramatical dentro del proyecto. Queremos relacionarlo con la "batalla" con los sincorazón para generarles a ellos un objetivo y que no se quede el trabajo de gramática como un elemento descontextualizado que es lo que nos ha ocurrido durante el segundo mundo. 
A diferencia del mundo anterior, en este el ritmo se ha relajado lo cual nos ha permitido empezar a establecer una estructura de trabajo más o menos fija que les sirve para anticipar situaciones. Así, poco a poco van asociando momentos dentro de la narrativa con situaciones de aula y empiezan a reconocer el guión base de inicio de la historia propia del mundo-trabajo de la situación planteada- resumen y evaluación. Esta estructuración está siendo muy positiva para ellos y les permite autogestionarse a la vez que siguen la historia. La influencia más notable de esta estructura se está viendo en sus cuadernos pues poco a poco los van convirtiendo en auténticas herramientas reales, válidas y construidas por y para ellos.
Además, poco a poco, van conociendo la historia y a sus personajes e involucrándose con ellos lo cual hace que de pronto un día nos vengan con trabajos de investigación voluntaria sobre todo el universo de la saga que nos tiene fascinadas.

Y hasta aquí la crónica de estas dos primeras unidades o mundos. Volveremos próximamente con un nuevo informe para ver los avances y mejoras que analicemos en Ciudad de Halloween (mundo tres) y el castillo de Bestia (mundo cuatro).


Y hasta aquí la entrada de hoy, esperamos que os haya gustado.
Andrea, Miguel, Calcetines y Pompón nos despedimos hasta la entrada que viene




jueves, 15 de noviembre de 2018

Welcome to Nervionia: crónica I




¡Buenos días! Volvemos una vez más con una nueva entrada en el blog, tras una semana en la que hemos disfrutado de un nuevo #labofplay de iniciación junto con Pepe y Clara. Nos encantan, sobre todo porque cada vez vemos caras nuevas y ¡nos gusta mucho aprender de ellos y ellas!

La entrada de esta semana sirve a modo de crónica de qué es lo que ha ocurrido hasta la fecha en el recién descubierto continente de Nervionia. Como describíamos en la anterior entrada , nuestros intrépidos aventureros han descubierto un nuevo continente, el cual raudamente han decidido transformar para crear sus países, constituyendo seis nuevas naciones:


Proyecto 1: welcome to Nervionia.

Los primeros habitantes del continente de Nervionia se dieron cuenta de que aquel era un nuevo mundo, en el cual poder crear el país que ellos quisieran, con sus leyes, su infraestructura, y sus sueños.

El primer proyecto, a modo de toma de contacto, supuso la creación de su propio país, decidiendo el nombre de su capital, la forma de gobierno (monarquía, república o federación), la bandera del país, y la creación del himno del mismo. Como vimos en la entrada anterior, los miembros fundadores del país crearon un set de mapas (político, físico
y de carreteras), con el fin de que las futuras generaciones pudieran desenvolverse en estos nuevos sistemas políticos. A modo de fin de proyecto, se creó un spot publicitario, en el cual hablaban sobre las características de su país y animaban a los turistas a visitar su país. 


Como ya se comentó en la entrada anterior, Welcome to Nervionia es un proyecto para empezar a rodar con conceptos como aprendizaje colaborativo o aprendizaje basado en proyectos colaborativos, ayudando a los chavales a comenzar poco a poco. De esta forma, durante esta primera unidad se han ido familiarizando con los roles dentro del grupo, el sistema de puntos, la diferencia entre juego y proyecto... 

Durante este proyecto, además de numerosas habilidades y contenidos relacionados con la lengua inglesa, se trabajaron todos los estándares de aprendizaje de ciencias sociales relacionados con mapas y planos:

  • Interpreta los signos convencionales que aparecen en un mapa. 
  • Identifica y utiliza mapas de distintas escalas.
  • Dibuja planos sencillos con distintas escalas.


Proyecto 2: Nervionia's first Halloween

Pasados los primeros meses, los miembros fundadores de los estados independientes de Nervionia se percataron de que aquel sería el primer Halloween que celebrarían en ese inexplorado continente. ¿Qué mejor manera que hacerlo suyo propio?

Entrado octubre, nos metimos de lleno con los primeros contenidos de Ciencias de la Naturaleza. Estos están relacionados con el Reino de las plantas pero, al contrario que en Segundo de Primaria, Tercero se vuelca más en la investigación y la observación de diferentes tipos de plantas. 

La idea era simple: cada uno de los países cuenta con una planta "nacional" que, a su vez, es una planta considerada en alguna parte del mundo como "planta terrorífica", ya sea por su trasfondo (como Wolfsbane, la planta que supuestamente ahuyentaba a los hombres lobo), su aspecto, o sus propiedades (venenosa, que tenga pinchos...). Los miembros de cada grupo investigaron sobre cómo es esa planta (siguiendo todos los contenidos de Ciencias de la Naturaleza relacionados con las plantas) y crearon un panel en el cual se recogía la información sobre dichas plantas. El mismo día de Halloween, los embajadores de cada país (los miembros de cada grupo) fueron pasando por las clases, enseñando a los más pequeños (y no tan pequeños) las maravillas de las diferentes plantas que el continente de Nervionia ofrecía en la víspera de Todos los Santos.












Esta segunda unidad marcó el momento en el que los alumnos y alumnas comenzaron a responsabilizarse a la hora de buscar información útil para el grupo. Por primera vez, el grupo se repartió la información a buscar, se organizó para realizar la tarea en casa y cumplió con su cometido. Algunos ya comenzaron a entender cómo influyen los roles en el grupo, pero sigue siendo un trabajo que poco a poco se va consiguiendo.

Durante este proyecto, además de numerosas habilidades y contenidos relacionados con la lengua inglesa, se trabajaron todos los estándares de aprendizaje de ciencias de la Naturaleza relacionados con las plantas, además de repasar y reforzar los del curso pasado:
  • Observa e identifica las características de los distintos grupos de plantas.
  • Identifica y explica la diferencia entre las plantas de hoja caduca y de hoja perenne.
  • Conoce la forma de reproducción de las plantas (flores, frutos y semillas).
  • Identifica y explica la diferencia entre las plantas con flor y las plantas sin flor.

Proyecto 3: Visit Spain!
 Al encontrarse Nervionia situada en el Océano Pacífico, entre América, Asia y Oceanía, su posición en el Hemisferio Sur provoca que las vacaciones de Navidad caigan en verano. Muchos de los habitantes de sus naciones prefieren viajar a visitar otros países durante las vacaciones, como por ejemplo... España.

Pasado Halloween, nos metimos de lleno en el estudio e investigación de las provincias, comunidades autónomas, ríos y montañas que conforman España. Dentro de Nervionia, cada grupo se está encargando de crear una guía de viajes de una Comunidad Autónoma determinada, con el fin de ofrecerlo en un futuro cercano a la comunidad para que vote y seleccione su viaje favorito. Pero esto ya será parte de la segunda crónica. De momento, deciros que los itinerarios que van saliendo son bastante interesantes...
 

Cabe apuntar que este se trata de un proyecto en crecimiento: todos los proyectos son revisados un par de veces antes de comenzarlos, y muchos de ellos (de momento, 3 de 3) han sido variados según la idea original, por una razón simple: cada grupo es un mundo, y en este caso, es necesario variar la experiencia basada en proyectos acorde con la clase, ya que van evolucionando a ritmos "desconcertantes", o como se suele decir, no se puede saber a ciencia cierta por dónde te van a salir (cosa que me encanta). Asimismo, hay muchas ideas que han sido desechadas, la mayoría por el simple hecho de que han sido planteadas desde un punto de vista muy elevado. Los chavales están respondiendo de maravilla, su trabajo está siendo excepcional, pero muchos conceptos (sobre todos, los relacionados con las rutinas y destrezas de pensamiento) no los terminan de asimilar. Es necesario repetir ciertas actividades para que cojan el ritmo, y trabajar poco a poco. Por ello, todo feedback resulta necesario y súper valioso. Espero vuestras ideas.

Y hasta aquí la entrada de hoy, esperamos que os haya gustado.
Andrea, Miguel, Calcetines y Pompón nos despedimos hasta la entrada que viene