domingo, 21 de mayo de 2017

Conquerors: Construyendo Conquerors


Conquerors es ya una realidad que ha pasado por muchas horas de planificación y diseño hasta convertirse en el proyecto que Miguel está llevando al aula. Y, quizá, uno de los aspectos más laboriosos del mismo ha sido la creación del tablero... bueno, LOS tableros.

La superficie en tono azul que sostiene el tablero e imita la tonalidad del mar son dos planchas de cartón pluma de 70x50 que pegamos con silicona para conseguir el tablero de 70x100 que necesitábamos. 
Para darle resistencia a la pieza única y disimular la línea divisoria entre las dos planchas forramos la pieza con Aironfix. El problema que tuvimos es que nos fue prácticamente imposible encontrar Aironfix de color azul suficientemente alto como para cubrir la pieza por completo con lo que lo forramos en blanco y pintamos sobre el Aironfix con pintura en spray dándole esta textura que podéis ver en la imagen. 

Hasta ahí la parte sencilla, después vino la elaboración de las 96 casillas de cada tablero.
Las nuestras han sido elaboradas utilizando etiquetas de papel Kraft, las cuales son bastante fáciles de adquirir y eran del tamaño perfecto para la idea del tablero.

Una vez divididas las 16 casillas de cada continente coleamos el borde del color asignado a cada continente y dibujamos el icono asignado a cada asignatura así como el nombre de cada uno de los 16 territorios que queríamos incluir en el mapa.
La proporción de casillas y asignaturas que elegimos fue la siguiente:

  • 3 casillas de Natural y Social Sciences.
  • 2 casillas de Inglés y Castellano.
  • 1 casilla de Religión y Música.
  • 2 casillas especiales.
  • 2 casillas de Matemáticas. 
Y por último tan solo quedó colocar las casillas en el tablero para lo cual nos surgió la duda de si dejarlas fijas o si colocarlas de tal manera que pudiésemos quitarlas en un futuro y cambiarlas por otras. En nuestro caso optamos por esa segunda opción y por eso están puestas en el tablero con chinchetas, lo cual nos permite usar el dorso de la casilla y añadir variables en el juego.

Una vez todo montado lo terminamos añadiendo pequeños detalles tales como el título del juego, las rutas marítimas que enlazan las casillas de matemáticas entre sí (dibujadas sobre el tablero con rotulador dorado), pegatinas de colores que indicasen el comienzo de cada equipo en el mapa y otros detalles como las olas para darle estética.

Y con todo esto conseguimos configurar el tablero del que tan orgullosos nos sentimos y que tanto ha entusiasmado a los chavales cuando llegó al aula y pudieron verlo en vivo y en directo.







¡Y esto ha sido todo!
Andrea, Calcetines y Miguel nos despedimos hasta la siguiente entrada.


sábado, 20 de mayo de 2017

Conquerors: aprende a conquistar el mundo.

Arranca el último proyecto de este curso 2016-2017, y hemos decidido hacerlo por todo lo alto.

Los alumnos y las alumnas de Tercero de Primaria se enfrentan al reto de tener que descubrir cosas como el Reino Animal ¡invertebrados incluidos!, distintos países de la Geografía Mundial (como si Europa no hubiese sido suficiente para este año...), músicas y religiones del mundo o cómo redactar una descripción, no solo en castellano, sino también en inglés. 

Para ello, ha nacido uno de los proyectos más ambiciosos de este año... ¡Conquerors!



A simple vista, se trata de un "simple" tablero donde encontramos los 6 continentes (separando Norteamérica y Sudamérica) divididos cada uno en 16 casillas de distintos colores. En ellas aparece un icono y el nombre de un país representativo de ese continente...

Dejamos que los alumnos y las alumnas se organicen en seis equipos de entre 4 y 5 personas. Para generar un sentimiento de pertenencia al equipo, se les invita a organizarse en clanes, con un nombre, un estandarte y un lema representativo. El objetivo de este juego es que cada equipo conquiste los territorios que se encuentran dentro de los límites del continente. En principio parece sencillo: yo tiro el dado, avanzo casillas, clavo bandera y ¡puf! territorio conquistado... 

Pues no. No es tan sencillo. 

Cada clan (vamos a llamarlos ya por su nombre) parte de su casilla de inicio (Alaska, Argentina, Noruega, Zimbabwe, Filipinas y Australia). Todas ellas tienen el símbolo correspondiente a la asignatura de lengua castellana. ¡Sorpresa! Para poder conquistar ese territorio, tendrán que superar el reto inicial (redactar la leyenda de su clan, explicando sus orígenes y las características de los conquistadores que pertenecen al mismo) que pertenece al área de lengua castellana. Superándolo, podrán clavar la bandera en la primera casilla.

Para avanzar, la mecánica que se seguirá es: cada clan tirará el dado; el avance dependerá de la puntuación obtenida: 1-2 podrán avanzar una casilla y enfrentarse al reto; 3-4 dos casillas (y por ende, dos retos); 5-6 tres casillas, tres retos. Mayor número de casillas, mayor avance pero mayor dificultad. 

Distintas casillas que nos encontraremos en el mapa:
- Casillas de reto: estas casillas vienen marcadas por el símbolo de cada asignatura y el nombre del país:
  • Casilla de Natural Sciences: rellenar una ficha de investigación sobre un animal emblemático del país.
  • Casilla de Social Sciences: rellenar una ficha de investigación con información del país en el que se encuentran (capital, número de habitantes, bandera, costumbres...)
  • Casilla de lengua: redacción de un texto que varía dependiendo del país en el que se encuentran.
  • Casilla de inglés: descripciones en inglés de la bandera y un personaje famoso del país con la ayuda de los Story Cubes.
  • Casilla de música: investigación de diferentes expresiones musicales a lo largo y ancho del mundo.
  • Casilla de religión: elaboración de un tríptico informativo sobre la religión mayoritaria de ese país.
  • Casilla de matemáticas: diferentes retos geométricos. Ver apartado "casilla de islas"

- Casillas de interrogación: Las casillas de “interrogación” vienen marcadas con el azar al que los conquistadores siempre se enfrentan durante su recorrido. Al llegar a una de estas casillas, se tira un dado de 6 caras
  •  1: cuando vas a entrar en el país, una fuerte ventisca te cierra el paso y no te deja avanzar. no puedes conquistar este territorio este turno y tienes que irte a otro.
  • 2-3:  al entrar al país, te das cuenta que su cultura, su religión y sus creencias son completamente distintas a las tuyas. El reto será elegido al azar.
  • 4-5: los habitantes te reconocen como una persona amistosa, y te hacen parte de su cultura. El reto podrá ser elegido en consenso por la familia.
  • 6: una ovación te recibe al llegar a la capital del país: te reconocen como su líder y consideran que tu llegada es una llamada del destino. Conquistas automáticamente el territorio.

 - Casillas de islas: en la costa de cada continente hay una casilla matemática que además tiene una estrella: eso significa que los astilleros más importantes del continente se encuentran en ese país, y esto les permite construir su propio barco para viajar a la isla conectada con esa casilla, e incluso surcar los mares a bordo de su bajel. 
Para construir esa nave, se les otorgarán las piezas de un Tangram, y deberán diseñar su propio navío y describir el funcionamiento del mismo. Una vez hecho esto, conquistarán la isla.

Ya no parece tan sencillo, ¿verdad? Como una niña dijo el primer día de clase, "Miguel, todo esto son asignaturas, ¿no?. Jo, así sí que mola aprender; jugando y conquistando".

Como podéis ver, el desarrollo del tablero es algo que no se puede explicar de una manera simple. Por ello, aquí tenéis esta entrada en la que Andrea os explicará cómo hemos ido construyendo Conquerors.

Hasta aquí la introducción al juego. Os iremos informando de cómo va avanzando la conquista del mundo. Permanezcan atentos a su Tweetlist.


Andrea, Calcetines y Miguel nos despedimos hasta la siguiente entrada.