miércoles, 16 de mayo de 2018

#JGA18: nuestra experiencia



¡Buenos días!

Escribimos esta entrada todavía con la euforia, alegría y buena sensación que nos dejaron las II Jornadas de Gamificación y Aprendizaje, celebradas ayer 12 de mayo en el Colegio Valle del Miro, Valdemoro.  

Antes de continuar, queremos dar un gran aplauso con todas nuestras fuerzas (Calcetines incluída) a la organización del evento, tanto a la Asociación de Gamifica Tu aula como a toda la Comunidad del Colegio Valle del Miro, la cual se encargó de decorar, ambientar y llenar el colegio de miles y miles de referencias al universo de Harry Potter. Un trabajazo que merece la pena ser reconocido. ¡Enhorabuena! 

En esta entrada queremos escribir nuestra crónica de lo que fueron para nosotros estas jornadas. Llevábamos mucho tiempo esperandolas debido al buen sabor de boca que nos dejó el año pasado, y esperábamos encontrar lo mismo: un espacio en el cual juntarnos profesores, compartir nuestras experiencias y desvirtualizar a muchos docentes que piensan que otra educación es posible, muchos de los cuales los consideramos referentes para nosotros. 

Crear Jugando


Nuestra jornada comenzó a las 11:30 de la mañana, presentando nuestro taller de Crear Jugando, en el cual teníamos claro nuestro objetivo: jugar y aprender jugando. 

Creamos una situación de clase en la cual nosotros nos desenvolvemos de forma cómoda, separando la clase en seis rincones con seis juegos distintos (tres del área de la lengua castellana para 6º de Primaria y tres del área de lengua inglesa para 2º de Primaria). El objetivo era que los asistentes tomaran el juego y, utilizando las reglas especiales que les habíamos entregado con el mismo, jugaran durante un rato:
 

El taller lo dividimos en tres partes: 

  1. Explicamos durante un rato la razón por la cual decidimos utilizar los juegos de mesa en el aula, y cómo lo hacemos.
  2. Repartimos las reglas y los juegos y comezamos a jugar (llegando al punto de rogarnos alargar esta parte un ratito más. Estos profes jugones...)
  3. Repartimos un pequeño canvas que nosotros utilizamos para preparar estas experiencias basadas en juegos.
Este es el taller en el que nos llevamos la sorpresa más grande del día: estaba lleno. 30 personas decidieron venir a vernos y jugar con nosotros, incluída gente que consideramos referentes para nosotros, y muchas caras nuevas que no conocíamos y se acercaron a darnos la enhorabuena. El nivel de implicación, las ganas que le pusieron y los buenos comentarios que nos dejaron de cara al futuro, nos dejaron en una nubecita en la cual todavía nos encontramos. Así que, desde lo más profundo de nosotros, tenemos que decir GRACIAS. 




Resiliencia: El Diario de Conrad
Tras este subidón, nos fuimos a la presentación del proyecto Resiliencia: el Diario de Conrad, de la mano de Pepe Pedraz, Siad y A la Luz de una Bombilla. Desde el momento en el que entramos, que vimos una caja enorme tapada, una luz tenue y un vídeo introductorio espectacular, nos dimos cuenta que nuestro amigo Pepe es un mago de la
ambientación, y cuando se junta su equipo se convierte en una experiencia impresionante.

Como le dije en su momento, conocía el proyecto de antes, pero verlo en directo es espectacular: tanto la ambientación previa que reciben los alumnos antes de encontrarse con el evento en vivo, como el propio material creado, ocho módulos independientes en los cuales, si no sabes trabajar en equipo, no puedes avanzar. Si queréis saber más, os recomiendo que entréis aquí


Sortilegios Weasley

 
A las 12:30 de la mañana tuvimos la suerte de poder compartir unas pequeñas píldoras educativas junto a nuestros colegas Carlos Gil y Patricia Mellado (si no los conocéis, ya estáis tardando, porque son unos pedazo de profesores como la copa de un pino) de la mano de Sortilegios Weasley. Nuestra idea era compartir con los presentes actividades que habíamos llevado a cabo en el aula utilizando juegos de mesa:
  • Carlos Gil nos presentó una propuesta en la cual había mezclado el juego de Los Muertos No Hablan con el Monster Kit y la asignatura de Lengua Castellana para 4º de Primaria. 
  • Patricia Mellado, con sus alumnos de 2º de Primaria, había creado con sus alumnos una serie de cuentos para enviar a Wilson (todo enmarcado dentro de su proyecto Surcando los Mares) utilizando diferentes juegos como el Forest (que queremos tenerlo YA), Story Cubes y Dixit. Una propuesta entrañable, mezclada con tiernos comentarios de los alumnos del estilo "profe, si llevo andando por una colina todo el día, ¿qué pinta un submarino en la carta del Dixit?"
  • Miguel presentó la actividad de expresión escrita en lengua inglesa para 2º de Primaria llamada "Crea tu propia aventura con Rox", la cual se puede encontrar en esta entrada.
  • Andrea, por último, presentó su Grimorio de las Bestias, mezclando el Gran Libro de la Locura con la clase de Lengua Castellana y Literatura para 6º de Primaria.
Fue una experiencia súper agradable, ya que no solo tuvimos la oportunidad de compartir nuestras experiencias, sino que además pudimos ver en acción tanto a Patri como a Carlos, a los cuales tenemos mucho cariño, pero no habíamos visto el fruto de su trabajo. Al final de las píldoras, quedó clara una cosa: necesitamos juntarnos otra vez para hablar de juegos durante un largo rato...


¡Ridiculous!

Llegadas las 13:00, nos dispusimos a disfrutar de la presentación de nuestro amigo Carlos Gil y su taller ¡Ridiculous!, en el cual nos animaba a utilizar una bonita técnica para crear nuestros proyectos utilizando diferentes herramientas tecnológicas. La idea es muy interesante:
  • Por un lado, elegimos unos contenidos que queremos trabajar.
  • Elegimos una herramienta digital, y pensamos en las mecánicas que se pueden trabajar, haciendo hincapié en si son de interacción o de soporte.
  •  Dos barajas, una basada en las 42 cosas divertidas de Jon Radoff, y los verbos de aprendizaje de Marc Presnky. Cogíamos dos cartas de cada una de las barajas.
Y aquí venía la parte complicada: por puro azar, elegíamos algunos de los elementos que habíamos analizado, y se nos proponía crear una actividad utilizando todos estos ingredientes: el contenido que habíamos elegido, una de las mecánicas de interacción y otra de las de soporte para utilizar la herramienta elegida, y las cartas obtenidas de Jon Radoff y Marc Presnky. ¡Resultados espectaculares! Además, el premio era una varita de cola de fénix. Yay!

Cazadores de misterios

A las 13.30 Andrea pudo compartir con los asistentes a la ponencia uno de los diferentes proyectos que lleva a cabo en el cole junto con su compañero DanyHumanitasCazadores de misterios. Una magnífica propuesta gamificada para fomentar la lectura dentro del aula, idea tanto de Dany como de Antonio Méndez. Este proyecto viene justificado por la necesidad de animar al alumnado a ver la lectura como una actividad de ocio y romper con la rutina de "leer por obligación" que parece ir en relación con el trabajo en el aula. La narrativa del proyecto propone al alumnado convertirse en cazadores de misterios comunes y adaptados a su edad; leyendas urbanas que todos conocemos a las cuales se intenta dar una solución. Para ello los alumnos eligen un libro a su elección para leer, preferiblemente de temática de misterios aunque no obligatoriamente. Por terminar de leer el libro se les desbloquea el primer misterio lo cual les permite acceder a la adquisición de puntos de intuición que les servirán para conseguir las tres pistas de las que se compone cada misterio.
Para conseguir estos puntos de intuición tienen que elaborar, a su elección, diferentes trabajos relacionados con el libro; según la dificultad del trabajo será mayor su recompensa.
Una vez desbloqueadas las tres pistas del misterio tienen que elaborar un informe de misterio que resuelva la situación y, así, subir de nivel y desbloquear un nuevo misterio.
Este proyecto es totalmente colaborativo de modo que os invito, si se os ocurren nuevos misterios, a entrar en la wix asociada al proyecto y crear, así, una gran comunidad de investigadores.



Cives Romani
Nuestro querido Javi Gómez nos presentó su proyecto Cives Romani, en el cual se encargó de gamificar completemente su asignatura de latín creando cuatro casas, las cuales competían entre ellas para crear sus propios contenidos, apuntes y trabajos para la asignatura de este señor. 
Nos amenizó el comienzo de la presentación con un truco de magia, el cual nos dejó con la boca abierta. Pero más boquiabiertos nos dejó el aula virtual que ha creado en realidad aumentada con sus alumnos. Hacednos un favor, y visitad su página.




Gammimates: animales fantásticos y dónde encontrarlos



Por la tarde, después de una estupenda comida amenizada, previamente, por un rato de juego a una de las maravillas que queremos adquirir próximamente (The Grimm Forest), Andrea tuvo la última de sus ponencias.
Gammimates es otro de los proyectos que se están llevando a cabo en el colegio Humanitas Torrejón, el cual pretende darle un nuevo enfoque al área de matemáticas para darle un enfoque lúdico y motivador a las matemáticas y evitar actitudes de rechazo hacia el área que se habían visto previamente.
El mundo II, el mundo que se desarrolló a lo largo del segundo trimestre, estaba ambientado en la película Animales fantásticos y dónde encontrarlos, lo cual encajaba perfectamente con la temática de las jornadas. En ella, los alumnos despertaban en el Nueva York de 1926 y tenían que conseguir atrapar a las nueve criaturas que campan a sus anchas por la ciudad causando estragos. 
En esta aventura el alumnado trabajaba en aula con un genial.ly interactivo que iba marcando el camino a seguir según se avanzaba en la historia. A través de diferentes tipos de actividades se trabajaban los contenidos de la asignatura llegando a gamificar, incluso, las pruebas escritas dotándolas de narrativa para avanzar en la historia.
Desde la wix se puede seguir con facilidad el diario del proyecto y ver cómo se atraparon a las criaturas a lo largo del trimestre.

 Jueducación

El plato fuerte de la tarde lo recibimos a las 16:30 horas, en la cual pudimos ver a uno de nuestros profesores de referencia: Óscar Recio-Coll, el cual nos presentó su proyecto de Monkey Island, ¡animándonos incluso a participar en su Insult Sword Fighting contest! 
En esta ponencia nos acordamos lo divertido que es ver a este hombre en acción: nos presentó su proyecto con una sencillez, una puesta en escena y un humor que hace que parezca que lo que hace es "sencillo". Nada más alejado de la realidad: el proyecto Monkey Island es impresionante. Completo, cubierto, y completamente contextualizado. Y si nos ponemos a hablar del Class Royale: Monkey Island edition, te quedas con la boca abierta. Sobre todo cuando te enteras de que las reglas, las cartas y los elementos de juego fueron ideadas por uno de los grupos de la clase de Óscar. A sus pies, Mr. Wolf. 

De cara a las #JGA19, compartimos la opinión de muchos de nuestros colegas: ¡necesitamos más tiempo! Nos quedamos con la frase que nos regaló el Señor Lobo al finalizar nuestro taller: "necesito una hora, dos horas con vosotros. Necesito sentarme tranquilamente, jugar y aprender, y creo que todos lo necesitamos de todos". De esta forma, podemos pasar más tiempo charlando entre nosotros, jugando y compartiendo. Y también poder ver a más gente, ya que desgraciadamente no nos dio la vida para participar en el Escape Room de Miguel Chumillas o ver la presentación de Víctor Holgado.


Ahora, eso sí. ENHORABUENA. ENHORABUENA a la organización de estas jornadas. A Gamifica tu aula, al Colegio Valle del Miro... a todos los que habéis estado día y noche trabajando sin parar para regalarnos estas pedazo de jornadas. No tenemos palabras. Enhorabuena.



Y hasta aquí la entrada de hoy, esperamos que os haya gustado.

Andrea, Miguel y Calcetines nos despedimos hasta la siguiente entrada. 



domingo, 6 de mayo de 2018

Onboard: "crea tu propia aventura" con Rox




¡Buenos días!


En la entrada de hoy quería hablar de un juego que, desde que me lo trajeron los Reyes Magos este diciembre (gracias a Andrea y #porculpadejuls) y que me encanta utilizarlo en clase: Rox, de Haba Games.

El juego se compone de una serie de cartas que se componen de una runa principal (la cual se diferencia tanto por el color como por el símbolo que representa) y una serie de runas alrededor de diferentes colores. El objetivo del juego es conseguir realizar una cadena de cartas prestando atención a las runas. ¿Por qué? En todas las cartas, siempre hay una runa que se repite más veces, por lo que la siguiente carta de la cadena será una carta con dicha runa. Por poner un ejemplo: 


en mi carta con la runa azul hay 5 runas rojas, 3 runas verdes y 2 runas blancas. La siguiente carta que tendré que encadenar será una con la runa principal roja. 
(en este vídeo podéis ver un ejemplo de partida)

Es un juego muy sencillo, pero con el cual trabajamos numerosos aprendizajes que no se tienen en cuenta nunca cuando hablamos de currículo o contenidos; esos que llamamos aprendizajes emergentes o incrustados. Algunos de ellos, como la atención o la velocidad de respuesta, se ven reflejados en este juego, ya que los alumnos tienen que ser ágiles a la hora de contar runas y de identificar cuál es la siguiente pieza o eslabón de la cadena que hay que crear.

Además, este juego lo solemos utilizar muchas veces en los cursos más bajos de Educación Primaria para trabajar la lengua inglesa, ya que el formato del mismo puede ser utilizado para trabajar la expresión oral de cosas básicas que tienen que identificar: colores, números, there is y there are... Las posibilidades son muy elevadas, y los alumnos se ven muy atraídos por la forma de las cartas y sus representaciones.

NO OBSTANTE, esta entrada no tiene que ver con nada de lo anterior. En la experiencia que vamos a hablar a continuación, dejamos de lado toda esa competición y velocidad para centrarnos en el aspecto más estético (#rebonico) y mecánico del juego. 

Como algunos sabréis, estamos sumergidos ahora mismo en un proyecto llamado TrONGhunters, basado en la serie Trollhunters de Guillermo del Toro, y en el cual los alumnos tienen que superar una serie de pruebas para obtener materiales, los cuales les permiten crear diferentes elementos para su ONG.

Una de las misiones a las cuales se han enfrentado los aspirantes a Trollhunter es encontrar la Guarida de Gatto, un troll que habita bajo el Perito Moreno, en Argentina. Durante la clase de matemáticas, a través de una serie de multiplicaciones, los aspirantes descubrieron las coordenadas exactas de la Guarida, pero les faltaba decidir cómo llegar hasta allá. Aquí es donde entra la actividad de escritura creativa que hemos llevado a cabo en la asignatura de lengua inglesa utilizando elementos de varios juegos iconográficos (Story Cubes y  Double Mot), cartas de juegos como el Código Secreto: imágenes o Mysterium,  y el Rox.

Los alumnos tenían que explicar, en una serie de cuatro viñetas, cómo se llegaba hasta la Guarida de Gatto. Si no incluyéramos estos elementos que hemos mencionado antes, la historia acabaría de una forma bastante sencilla ("cogemos el avión, vamos a Argentina, entramos en la Guarida de Gatto"), pero incluyéndolos conseguimos curiosidades tales como "volar con un paragüas hasta Brasil", "celebrar primero el cumpleaños de Blinky" o "comprobar que la Torre Eiffel sigue en su sitio". 


Y ¿para qué sirve el Rox en todo esto? Rox no es más que un elemento motivador que permite que los alumnos no sepan cuál va a ser el siguiente paso de su viaje, dejando unas ocurrencias lo suficientemente abiertas como para poder encajarlas más adelante con lo que les vendrá. La sucesión de la actividad fue la siguiente:

1) Cada grupo dispone de un sobre de un color determinado, con un símbolo determinado que corresponde a la carta de Rox que tienen dentro, junto con un Story Cube. La consigna es clara: 

Utilizando "have to" (expresando obligación) y "can" (expresando posibilidad), tenéis que explicar, en cuatro pasos, cómo llegáis hasta la Guarida de Gatto y qué os encontráis al entrar.

Utilizando el primer elemento (el dado), los alumnos crean una primera situación en la cual se van moviendo por el mapa del mundo. Una vez tienen la primera parte de la historia, recuentan el número de runas en su carta de Rox y, acto seguido, toman un sobre con el símbolo y color que han obtenido en su carta de Rox.



2) En el segundo (y posteriormente en el tercer) sobre se encuentran diferentes cartas de Código Secreto: Imágenes y Double Mot, junto con un verbo, el cual tienen que utilizar para crear la frase. Grande es su sorpresa cuando se encuentran un paragüas con el verbo "fly", decidiendo que la mejor forma de atravesar el Océano Atlántico es "we have to fly across the Atlantic Ocean using an umbrella". Complicado, pero válido.

3) Llegando al cuarto sobre, lo que se encuentran no es un elemento iconográfico, sino una carta del Mysterium (una carta de Dixit o de When I dream serían igualmente útiles), cuyas ilustraciones son lo suficientemente ambiguas como para que pares de ojos distintos pueden dar una interpretación distinta.



Y bien, ¿cuál fue el resultado? Sinceramente, mucho mejor de lo que me esperaba. Uno de los miedos que todo docente tiene es que, al preparar una ambientación en busca de la motivación consigamos justo lo contrario: que los alumnos se vean abrumados y no sean capaces de ir en ninguna dirección. 

En este caso, los alumnos se vieron un poco distraídos ante la aparición de tantos sobres, símbolos, imágenes y dados, pero cuando escucharon las palabras "estas son las runas que los Trolls utilizan para escribir historias" automáticamente entraron en dinámica. Los resultados son muy satisfactorios, ya que además de lo escrito y representado en la historia, ellos mismos te explicaban cosas muy interesantes que veían más allá de lo escrito. Aquí abajo tenéis una serie de ejemplos:




Ocurrencias como "sobrevolar utilizando un paraguas" son las que permiten este tipo de cartas.




Este es, personalmente, mi favorito, puesto que ellos mismos decidieron utilizar un vocabulario más rico para expresar lo que querían decir. "Across the Atlantic Ocean" es un ejemplo de ellos.




Desgraciadamente, no puedo enseñar las presentaciones que ellos mismos hicieron para explicar cómo llegarían de forma oral, pero os puedo asegurar que son geniales. Caóticas, pero geniales. Ahora bien, una cosa tengo que decir: la clase se convirtió en un caos de cartas, sobres y dados. Los alumnos tenían la atención puesta en muchas cosas a la vez, lo que les hacía en ocasiones tener un desorden más elevado de lo que pueden presentar. No obstante, esa atención también hizo que los alumnos estuvieran al 100% expresándose en inglés, utilizando el lenguaje para comunicarse, conseguir más sobres y expresar la situación en la que se encontraban. 

¡Os animamos a que lo probéis! Nos encantaría escuchar cómo os ha salido.


Y hasta aquí la entrada de hoy, esperamos que os haya gustado.


Andrea, Miguel y Calcetines nos despedimos hasta la próxima entrada.










lunes, 23 de abril de 2018

On board: El texto instructivo por rincones

 ¡Buenos días!

Volvemos de nuevo una semana más con una nueva propuesta que tenemos ahora mismo activa en nuestras aulas a modo de pequeño experimento a ver si funciona, de qué manera lo hace y cómo se puede enfocar para mejorarlo.
El origen de esta propuesta se remonta a la intención que teníamos de dedicar una hora semanal en el área de lengua castellana al trabajo por rincones mediante el uso de juegos de mesa. Ya lo habíamos hecho años atrás con diversos juegos que proponían trabajar diferentes aspectos morfo-sintácticos de la lengua y con la intención de reinventar esa idea y darle un nuevo enfoque surgió lo que a continuación presentamos.

El objetivo de aprendizaje fundamental que se persigue es la elaboración de textos instructivos siguiendo un modelo previamente dado.
Los juegos que se proponen son: When I dream de Repos Production, Sopa y Ensalada de bichos, Fantasma Blitz. los tres de DEVIR, Game of trains de SD Games y el Timeline inventos de Asmodée.
Los aprendizajes emergentes que desarrollan las mecánicas propuestas en estos juegos y que nos llevaron a elegirlos por su utilidad son: el desarrollo de la capacidad memorística, la asociación de conceptos, la atención, la velocidad de respuesta y la lógica.
Y el bonus de esta propuesta que no fue intencionado pero que siempre nos viene bien es el trabajo de la comprensión lectora y oral.

Pero... ¿cómo?

Como ya hemos mencionado el objetivo es trabajar en grupo colaborativo divididos por rincones. Seis grupos en el aula, seis juegos, y tres fases diferentes de trabajo.
  • Fase 1: El texto instructivo
En primer lugar se establece una hora semanal para el trabajo por rincones y se reparte a cada grupo un juego que será su herramienta de trabajo durante las próximas semanas, el tiempo que dure el desarrollo de la actividad.
Con el juego sobre la mesa se les propone el primer reto que no es sino la redacción de un texto instructivo que recoja el modo de juego. Con esto no se pretende que hagan una copia literal del libreto de instrucciones que incluye el propio juego. Es por ello que se les da un modelo de texto instructivo a seguir. Este modelo se compone de: título (el título del juego), componentes (elementos de los que se compone el juego) y pasos (numerados, los pasos a seguir para poder jugar; es decir, la respuesta a la pregunta ¿y ahora qué hago?).
La primera parte (título y componentes) resulta sencilla. Abren la caja, sacan de ella todo cuanto encuentran dentro y separados por guiones van escribiendo los elementos que han encontrado (cartas, objetos, toquens, losetas, reloj de arena, antifaz, etc.)
Los problemas aparecen en el momento en el que se tienen que enfrentar a la redacción del paso por paso. Cabe decir que nuestro alumnado está muy acostumbrado a jugar, los juegos son un elemento natural del aula y aún así les está costando trabajo llevar a cabo el análisis y disección por pasos del modo de juego con lo que no recomendamos llevar esta propuesta al aula ante un alumnado que no tiene costumbre de jugar. 
Además, estructurar el juego en un paso a paso implica conocer cómo se juega, para ello se ven en la obligación de leerse el libreto de instrucciones y, admitámoslo, son pocos los alumnos que se animan a abrir el libreto y empezar a leer. Pero he ahí el bonus de trabajo de la comprensión lectora que se ha mencionado con anterioridad.
Así, hemos dedicado varias semanas de trabajo a analizar los elementos del juego y a ir leyendo las instrucciones, poner en práctica lo que estas decían en un simulacro de partida, y reelaborar esto en pasos que redactar en el texto instructivo.
  • Fase 2: Aprendizajes emergentes
Una vez acabado el texto instructivo con el paso a paso de cada uno de los seis juegos se pasa a la segunda fase que es la de juego como tal. Ya han analizado minuciosamente sus juegos y saben en qué consisten y cómo jugarlos. El trabajo por rincones en la segunda fase consiste en jugar y seguir las mecánicas que estos seis juegos proponen sin modificación alguna. Y os preguntaréis por qué no hemos realizado modificación alguna esta vez en los juegos. En primer lugar porque ya era un reto suficientemente arduo el que les proponíamos a nuestros chavales al tener que analizar el juego y cómo jugar como para añadir extras por nuestra parte. En segundo lugar por lo que hemos mencionado previamente, nos interesaban mucho los aprendizajes emergentes que desarrollan las propias mecánicas de estos seis juegos.
En primer lugar, al jugar al When I dream (cómo jugar) la propia mecánica de agrupación de palabras y adivinación desarrolla la asociación de conceptos y el vocabulario del alumnado. Y la mecánica a través de la cual es soñador interactúa con el juego desarrolla la retención de conceptos en la memoria a corto plazo. Dos capacidades muy útiles en el aprendizaje y que nos interesaba mucho trabajar con nuestro alumnado.
Por otro lado, al jugar a Ensalada de bichos y Sopa de bichos (cómo jugar) la propia mecánica de reconocimiento de patrones exige al jugador, en nuestro caso nuestro alumnado, desarrollar la velocidad de respuesta así como la atención pues en estos dos juegos se introduce el tiempo como factor descalificador; si tardas mucho en responder automáticamente pierdes y robas todas las cartas que hay en el mazo de descarte. De nuevo dos capacidades que, en base a nuestro grupo, consideramos que es necesario trabajarlas.
Al jugar al Game of Trains (cómo jugar) nuestro alumnado tiene que cumplir con un patrón de construcción específico como es el de construir un tren con siete vagones ordenados de menor a mayor. De manera emergente se está trabajando el razonamiento lógico matemático así como la resolución de problemas y la toma de decisiones. De nuevo, como ya se ha visto en los juegos anteriores, capacidades muy útiles en el día a día en el aula.
En cuanto al Fantasma Blitz 12 menos 5 (cómo jugar) vemos que de nuevo la propia mecánica de reconocimiento de patrones nos permite trabajar la atención y la velocidad de procesamiento de la información que nos proporciona la carta. En principio no hemos incluido las variantes que incluye el propio juego (lechuza, espejo y reloj), se juega en base al reglamento del juego base porque tampoco disponemos de mucho tiempo para jugar pero en sí su función es la de aumentar la dificultad del juego y, por tanto, proponerle al jugador un reto que mantenga el nivel de motivación. No cambia la mecánica el uso de las variantes ni añade ningún aprendizaje emergente extra.
Por último, hemos incluído también el Timeline inventos (cómo jugar) que es el único de los juegos que nos hemos propuesto trabajar que tiene en sí un aprendizaje incrustado (la fecha en la cual se inventaron los objetos que propone el juego) Yo particularmente disfruto mucho más cuando juego a la variante de Eventos de la serie Timeline porque la historia es una disciplina que me ha gustado desde siempre. Pero al elegir los juegos de los rincones buscabamos más el aprendizaje emergente que el incrustado. Por esto me interesaba más el desarrollo del pensamiento lógico que genera la variante Inventos al intentar relacionar épocas de la historia con el invento propuesto. Que desarrollar la capacidad de recuperación de un dato almacenado en la memoria que es, a fin de cuentas, lo que desarrolla la variante Eventos.
  • Fase 3: Como te lo cuento
Finalmente, una vez terminado tanto el análisis de las instrucciones del juego como el uso del propio juego proponemos una última actividad que sirva como cierre al trabajo realizado antes de cambiar de juego y empezar de nuevo. Como despedida de ese juego sobre el que tanto han trabajado los grupos se dividen por la mitad. La primera mitad del grupo rota a otro grupo y la otra mitad se queda en el grupo base para recibir a los miembros de otro grupo. Así, los alumnos que han rotado a otro equipo expondrán, sirviéndose de su texto instructivo, cómo se juega al juego sobre el que han trabajado a los miembros del equipo que permanecían en el GB. Así, como colofón, se trabaja la expresión y la comprensión oral; dos de los cuatro pilares de la lengua castellana. Finalizada la fase tres se cambia de rincón y se comienza de nuevo desde la fase uno.


Y hasta aquí la propuesta, esperamos que os haya gustado y pueda resultar útil. Para terminar queremos recomendar un artículo del blog de Pepe Pedraz que tiene mucha relación con todo este trabajo que proponemos y que a nosotros nos ha servido de guía para diseñar la actividad:

Andrea, Calcetines y Miguel nos despedimos hasta la siguiente entrada.


lunes, 16 de abril de 2018

Iber Royale: reflexión final

¡Buenos días! 

Hace unos meses, concretamente en enero, empezamos un proyecto llamado Iber Royale, en el cual los alumnos de Segundo de Primaria han estado, durante todo el Segundo trimestre. Hace un mes más o menos escribimos una entrada en la cual explicábamos el funcionamiento del proyecto. Además, nuestros compañeros de Innobar y Blink Learning han hecho posible que presentáramos este proyecto en el evento de CCSS en Malasaña el pasado 21 de marzo. Tenéis el vídeo aquí.

Presentaciones hechas, la entrada de hoy está orientada a evaluar el proyecto que hemos llevado a cabo durante estos dos meses. Como toda aventura en la que nos embarcamos (y que solemos plasmar en este blog), lo que se suele ver es lo que ha salido "bien", lo "vistoso, que queda maravilloso a ojos de los que vienen a visitar el colegio", pero hay muchas cosas que no salen como nos esperábamos.

Antes de empezar, y no es por echar flores al proyecto, pero he de decir que estamos MUY contentos con el resultado obtenido: los alumnos han estado muy motivados, han conseguido unos resultados muy satisfactorios y han descubierto, por sus propios medios, la diversidad que nuestro país presenta.

Los alumnos han trabajado durante todas estas semanas a un ritmo muy elevado, teniendo que realizar una pequeña investigación semanal que era creada por sus propios compañeros, lo cual les permitía desarrollar una serie de habilidades que nunca se tienen en cuenta a la hora de evaluar: trabajaban la comprensión lectora, aprendían a desenvolverse correctamente ante un problema (al tener que ir a preguntar a un compañero si no entendía lo que ponía), reforzaban su empatía y altruismo (muchos de ellos echaban una mano a los que les estaban investigando, a pesar de saber que eran sus contrincantes), etc. Como comenta Carlos, este proyecto ha sido un punto de inflexión a la hora del trabajo en grupo de los alumnos, puesto que descubrieron que el trabajo en equipo permitía unos combates más efectivos, y por lo tanto, unas victorias más aseguradas.

Un problema que le hemos visto al proyecto es que, si bien la parte de equipos los ha mantenido muy motivados y muy conectados con la competición, la parte individual ha estado algo más desconectada. ¿La razón? La coordinación. Nos hemos centrado mucho en la parte por equipos y nos hemos dejado de lado la parte en la cual los alumnos iban ganando cartas y gemas para utilizarlas en los combates. Además, las cartas que creamos para los partidos desequilibraban mucho los combates entre clases que no habían conseguido las cartas que necesitaban. 

Otro de los problemas que hemos visto ha sido fruto de nuestra propia inexperiencia. Necesitamos aprender a llevar un control diario más efectivo de todos los aspectos relacionados con el proyecto: marcar unos horarios más claros, secuenciar el trabajo de obtención de cartas, organizar el trabajo de los profesores implicados en el proyecto, pensar bien qué ocurre si empatan en los combates... hay muchas cosas que tenemos que mejorar en este aspecto.

También, y a modo de mejora, creemos que habría que incluir una serie de retos que variaran los combates. Durante esta edición de Iber Royale, los componentes del equipo se limitaban a realizar preguntas relacionadas con su comunidad autónoma. ¡Y menudas preguntas! Músicos, científicos, número de habitantes, platos típicos... había muchas preguntas para cubrir los 15 minutos de combate. 
Esto, sin embargo, limita mucho el formato de retos a los que el alumnado se puede enfrentar. ¿Por qué no meter un mapa en el cual tengan que señalar dónde se encuentra la Comunidad Autónoma?¿Un apartado de curiosidades y tradiciones en los cuales los participantes puedan hacer preguntas de verdadero y falso sobre las cosas más extrañas de la Comunidad Autónoma? Las posibilidades son infinitas. 


Por último, y esto a más nivel personal, creo que la estética la tenemos que mejorar. ¡Ojo! Ha quedado precioso, pero muchas de las cosas que incluíamos las hacíamos deprisa (problemas de la falta de coordinación y lo apretado que estaba el tiempo), y nos habría gustado hacerlo más #rebonico. Un tablón de líderes con más detalles, unas cartas mejor hechas, unos carteles de estadios más currados... una estética más cuidada que haga que Iber Royale sea más atractivo. 



Así pues, si hiciéramos una valoración final, nos quedaría algo así:

✔️Los alumnos han estado muy motivados.
✔️Nuestro objetivo se ha cumplido: los alumnos han conocido la diversidad de España y son capaces de localizar las comunidades autónomas y provincias de nuestro país.
✔️Han aprendido a trabajar en grupo y a repartirse las tareas para ser más eficientes.
✔️¡Nos lo hemos pasado en grande! 
❌Hace falta crear una parte individual con un sistema de obtención de gemas más atractivo.
Necesitamos sistematizar y organizar nuestro control diario como maestros para conseguir una mayor efectividad en el proyecto.
❌Podemos y debemos mejorar los retos a los cuales los y las Iber Royalers se van a enfrentar durante el transcurso del proyecto.
❌Tenemos que hacer que el proyecto quede más #rebonico si cabe. 

Como reflexión final, creo que podemos dar carpetazo al segundo trimestre con una sensación general: hemos salido de nuestra zona de confort, y lo hemos disfrutado. Hacer proyectos así siempre conllevan un trabajo extra y un miedo que no tendríamos si siguiéramos las cosas de la forma fácil. Y aunque tiene unas cuantas cosas que tenemos que mejorar (y seguro que, repitiéndolo otros años, encontraremos nuevas cosas para mejorar), podemos decir que hemos cumplido nuestro objetivo: los alumnos han aprendido, se han motivado y han aprendido, que era nuestro objetivo original. 




No sabemos, querido lector, si has sido una persona que ha seguido de cerca el proyecto (porque hemos dado mucho la murga con el mismo...). De ser así, ¿qué te ha parecido?¿Tienes alguna sugerencia/idea que nos pueda servir para mejorar? Nos vendría de maravilla.




Antes de despedirnos, nos gustaría añadir una pequeña cosita, no relacionada con el proyecto. Este miércoles tuvimos nuestro primer #LabOfPlay, al cual fuimos temblando de pies a cabeza, pero que resultó ser una experiencia interesante, divertida, y para nosotros, un honor y una responsabilidad en la cual nos encantó participar y llevarlo a cabo. Estamos con muchas ganas de seguir con el segundo nivel y continuar con el proyecto, el cual pensamos (Calcetines incluida) que es una idea brutal, y una de las razones por las cuales comenzamos a caminar por este lado tan divertido de la educación. 

Y hasta aquí la entrada de hoy, espero que os haya gustado.
Andrea, Miguel y Calcetines nos despedimos hasta la próxima entrada.