sábado, 13 de enero de 2018

Gamigo invisible parte 2: Spyfall, Código secreto (imágenes) y ¡Si, señor Oscuro!


¡Buenos días! Volvemos a la carga para cerrar la experiencia que empezamos a contaros ya la semana pasada. En esta ocasión queremos traeros los tres juegos que se intercambiaron con el objetivo de trabajarlos en cursos altos de primaria, en concreto con sexto.

Spyfall (Andrea)
Tenemos que reconocer que si bien conocíamos este juego nunca nos habíamos parado a echarle un vistazo detenidamente hasta que lo tuvimos entre manos. Cabe decir que uno de los puntos fuertes de este juego es su agilidad a la hora de jugar. Sus reglas son sencillas y fáciles de recordar y la partida suele ser bastante breve lo cual, para utilizarlo en clase, siempre supone una ventaja.
En este juego los diferentes jugadores se meten en la piel de un grupo de espías que se encuentra en plena misión en una localización a priori desconocida. O, al menos, desconocida para uno de ellos que interpretará el rol de espía perdido. El juego consta de 30 mazos de cartas diferentes donde siete de esas cartas representan el destino donde se desarrolla la misión del grupo y la octava y última representa al espía perdido. También es altamente recomendable contar con un cuadrante donde se muestren las 30 localizaciones y un cronómetro para limitar el tiempo de ronda.
Al comienzo de la partida se escoge uno de estos mazos al azar y se reparten las cartas boca abajo de tal manera que, al recibir su carta, todos los jugadores del grupo conocerán su destino menos, como es lógico, el espía perdido.
Como habréis podido intuir si no conocíais el juego hasta ahora, se trata de un juego de roles ocultos (una mecánica de lo más acertada teniendo en cuenta quién recibía el regalo). En la cual gana quién descubra antes al otro; es decir, los jugadores al espía o el espía la localización en la cual se encuentran. Para ello a lo largo de cada ronda se harán preguntas los unos a los otros que puedan estar o no relacionadas directamente con la ubicación (cosa no muy prudente pues daría pistas al espía perdido) y se dará respuesta a las mismas estando prohibido, por norma del juego, mentir en las respuestas. Tanto de las preguntas como de las respuestas se podrá obtener información sobre el destino y el rol del espía perdido.
Si queréis una descripción más detallada del juego aquí os dejamos un vídeo explicativo con las normas y el desarrollo ejemplificado de una partida. 

Para su aplicación al aula hemos de decir que el propio juego, sin ninguna modificación, tiene un gran potencial desde el área de inglés para reforzar el orden gramatical en la construcción de preguntas así como para potenciar el speaking de nuestro alumnado de una forma lúdica y en un entorno distendido y motivador. 
No obstante, queremos darle un enfoque hacia el área de lengua castellana para lo cual queremos reseñar diferentes usos que le daríamos en el aula.

El primer aspecto a destacar de este juego es que resulta bastante difícil recordar las diferentes localizaciones que pueden salir de manera aleatoria. El propio juego propone una primera toma de contacto con el cuadrante que se incluye en el propio juego antes de empezar a jugar; de alguna manera, se propone que se "estudie" el listado de las localizaciones en lugar de mostrarlo durante el desarrollo de la partida para preservar la identidad oculta del espía. Nosotros queremos aprovechar esta circunstancia para hacer un trabajo de descripción previo al propio juego valiéndonos de uno de sus componentes: las cartas de localización.
Esta adaptación constaría de las siguientes fases:

  1. Proyectar el cuadrante de localizaciones y permitirles de forma voluntaria y, sobre todo, oculta, elegir una de las mismas a su gusto.
  2. Trabajar a través de la destreza de pensamiento "Partes por el todo" la estructura de la cual se compone una descripción.
  3. Elaboración de una descripción de la ubicación elegida sin dar datos demasiado evidentes sobre la misma.
  4. Puesta en común de las descripciones tratando de averiguar, una vez expuestas, las localizaciones. 

El siguiente elemento que queremos destacar es la mecánica de preguntas/respuestas de la que se vale el juego para recabar información. La propia composición de una pregunta es contenido del área de Lengua y se trabajan tanto los determinantes interrogativos como los pronombres interrogativos. A su vez también se trabaja la diferencia entre enunciados interrogativos directos e indirectos y su correspondiente acentuación en la parte de ortografía.
Para trabajar este contenido en específico a través del juego añadiríamos una variación a la propia mecánica: en el juego como tal se indica que una vez realizada una pregunta y dada la correspondiente respuesta el turno de preguntar será del jugador que ha respondido y no se podrá preguntar al jugador cuyo turno de pregunta acaba de terminar. De esta manera se potencia la participación de todos los jugadores. Nosotros añadiríamos una norma extra para fomentar el trabajo sobre el contenido específico a trabajar: No se puede formular una pregunta con la misma estructura gramatical que la anterior.
Así se trabajará el enunciado interrogativo de diferentes maneras:
  • Pregunta directa con determinante interrogativo: ¿Qué plato de los que cenamos ayer te gustó más?
  • Pregunta directa con pronombre interrogativo: ¿Cuál es tu bebida favorita?
  • Pregunta indirecta con determinante interrogativo: Me pregunto cuántas horas trabajas al día.
  • Pregunta indirecta con pronombre interrogativo: Nos gustaría saber quién es el jefe.
Esta modificación implica añadirle un extra de dificultad al propio juego pues además de intentar encubrir su identidad/destino y descubrir información a través de preguntas sin delatarse tienen que formular dichas preguntas con cierta consciencia metalingüística, es por eso que recomendamos jugar primero sin esta modificación para que el alumnado se haga al juego y añadírsela cuando se considere oportuno. Otro aspecto interesante para ayudar al grupo sería proyectar un breve esquema con los tipos de pregunta a formular.

Por último añadir un rol extra, este no oculto: el de "Espía jefe" el cual además de encargarse de barajar, repartir y poner en marcha el cronómetro en su ronda, estará pendiente de que no se repitan ni personas a las que preguntar ni, de añadirlo, estructuras interrogativas.


¡Si, Señor Oscuro! (Víctor)
Cuando vimos que uno de los regalos iba dirigido a Víctor (al que le encanta "contarla" y que los niños la "cuenten" con él) nos pusimos a pensar cuál podría ser el mejor regalo para él. Teníamos varias opciones:
  • Una idea era el Días de Radio, que le vendría de perlas en su trabajo, salvo por un pequeño detalle: el juego está en castellano y Víctor es profe de inglés. ¡De lo contrario, habría sido genial!
  • Juegos del tipo Ikonikus, Imagine o Story Cubes ya los tiene (y les da un uso bestial)
  • No nos atrevimos a regalar juegos del tipo histórico (distintos al TimeLine) por miedo a no encontrar una aplicación didáctica que pudiera servirle durante este curso.
Así pues, pensando y pensando, decidimos lanzarnos a por un clásico de los juegos narrativos. Así fue como dimos con la solución: ¡Sí, Señor Oscuro!
Imagino que muchos de vosotros habréis jugado a esta maravilla de juego; de lo contrario, podéis encontrar una vídeoreseña aquí
Como podéis ver, es un juego muy divertido en el cual los sirvientes de Rigor Mortis, tras fracasar en su misión, vuelven a su guarida y ponen excusas para librarse de la furia de su Señor Oscuro. Para ello, se irán pasando el problema unos a otros, evitando las miradas fulminantes de su amo. Aquel que reciba tres miradas fulminantes, perderá. 
Las cartas que componen este juego están en castellano, cosa que suponía un problema a la hora de regalárselo a Víctor, por lo que lo que hicimos fue "tunear" las fundas que incorporamos al juego: poniendo pegatinas por la cara exterior de la funda, añadimos el nombre de la carta y su explicación en inglés, convirtiendo las cartas en "bilingües": si se quiere jugar con la versión en castellano, no hay más que darle la vuelta a la funda. 

Y bien, ¿cuál es la aplicación didáctica de este juego? La idea es bastante sencilla, pero muy polivalente: la misión tendrá que ver con la Historia de España (en el caso de Víctor, tutor de 6º y profesor de Ciencias Sociales en este curso)

"Rigor Mortis ordena a sus adeptos a robar la Constitución de 1812, pero por razones varias, fracasan en el intento. Utilizando los conocimientos de la época y las excusas que van acumulando con el juego, tendrán que intentar librarse de la ira de su Señor Oscuro"

Es una aplicación sencilla, en el cual mantenemos todas las mecánicas del juego original, pero añadiéndole una parte histórica que nos ayudará a trabajar un aspecto de la Historia desde un punto de vista más lúdico.

Código secreto Imágenes (Miguel Chumillas)

Y el último juego de nuestra experiencia lúdica fue el Código Secreto Imágenes cuya aplicación propuesta podréis encontrar en el siguiente link.



¡Y hasta aquí la segunda entrada de nuestro Gamigo Invisible!
Andrea, Miguel y Calcetines nos despedimos hasta la próxima entrada.

No hay comentarios:

Publicar un comentario

Nota: solo los miembros de este blog pueden publicar comentarios.